Estoy aprendiendo a tarbajar con el Blender, pero el proyecto hay que entregarlo en OpenGL. No sé cómo llevarlo si alguien sabes gracias. Lo que estoy haciendo es un ventilador de mesa con susuvelocidades y que gire.
Estoy aprendiendo a tarbajar con el Blender, pero el proyecto hay que entregarlo en OpenGL. No sé cómo llevarlo si alguien sabes gracias. Lo que estoy haciendo es un ventilador de mesa con susuvelocidades y que gire.
Exporta tu modelo de Blender en formato glTF 2.0. Es el formato moderno y estándar para gráficos 3D en la web y aplicaciones. En Blender, ve al menú Archivo, selecciona Exportar y elige glTF 2.0 (.glb/.gltf). Elige la opción .glb, que es un solo archivo binario.
Para usar el modelo en OpenGL, necesitas cargar el archivo glTF en tu aplicación. Debes usar una biblioteca de carga para esto. Una excelente opción actual es la biblioteca cgltf. Es un único archivo de cabecera escrito en C, muy fácil de integrar en un proyecto OpenGL. Te permitirá leer el archivo .glb y acceder a los datos de mallas, texturas, transformaciones y animaciones.
En tu código OpenGL, después de cargar los datos con cgltf, tendrás que crear los búferes de vértices (VBO) y los arrays de vértices (VAO) a partir de los datos de la malla. También tendrás que cargar las texturas desde los datos binarios incrustados. Para la animación de la rotación de las aspas, lo más sencillo es no exportarla como animación de esqueleto. En su lugar, exporta el modelo del ventilador completo pero con las aspas como una malla separada (u objeto hijo). En tu código OpenGL, aplica una transformación de rotación a las aspas de forma independiente en cada fotograma, usando una matriz de modelo distinta. Puedes controlar la velocidad de esta rotación con una variable que cambies con las velocidades de tu ventilador.
Tu bucle principal de renderizado debe tener esta lógica. Primero dibujas la base del ventilador con su matriz de modelo. Luego, calculas una matriz de rotación para las aspas, normalmente alrededor del eje Z. Multiplicas la rotación actual por un ángulo que se incrementa cada fotograma según la velocidad. Finalmente, dibujas la malla de las aspas usando esta nueva matriz de modelo. Así tendrás un control total sobre la animación directamente desde tu código OpenGL.