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¿Por qué el Bound Compound bloquea el movimiento en mi laberinto complejo?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2010
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    Question Bounds

    Buenas, mi nombre es aldemus, soy nuevo en estos lares, soy estudiante de animación digital, y en una de mis asignaturas (engines) tengo que hacer un laberinto. Tengo uno que hice en clase, muy sencillo, en este laberinto, tengo activado en el personaje el Bound: box: compund, esto, tengo entendido, me permite chocar contra los muros del laberinto, y evita que los atraviese.

    Ahora, me volví loco e hice otro laberinto más complicado, con obstáculos, plataformas que se mueven y hacen invisibles, pero cuando el personaje tiene activado el Bound>box>compund, mi personaje no se mueve para nada.

    Si no he podido definir bien mi problema o si he hecho mal en colocar este problema aquí, me disculpo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El problema del Bound Compound bloqueando todo el movimiento en tu laberinto complejo suele ocurrir cuando la geometría del Bound no se ajusta correctamente al modelo del personaje o cuando hay conflictos con otros objetos en la escena.

    El Bound Compound crea una caja de colisión a partir de la unión de varios elementos. En un laberinto complejo con muchos objetos, es posible que este Bound esté calculando una forma de colisión enorme o que esté intersectando con otros elementos desde el inicio, inmovilizando al personaje. También puede suceder que la orientación o el pivote del Bound no sea el correcto.

    Para solucionarlo, primero verifica la escala y la posición del Bound Compound en tu personaje. Asegúrate de que no sea excesivamente grande y de que esté centrado correctamente. En motores actuales como Unity o Unreal Engine, es más eficiente y controlable usar un componente de colisión simple, como una Capsule Collider en Unity o una Cápsula en Unreal, para el personaje. Este tipo de colliders son más eficientes para personajes y evitan muchos problemas de rendimiento y precisión.

    Si tu laberinto tiene geometría compleja, no uses un Bound Compound para el entorno. En su lugar, asigna colliders simples (como cajas o mallas convexas) a cada pared y obstáculo individual. Para las plataformas móviles, asegúrate de que sus colliders estén configurados correctamente y de que el personaje tenga un Rigidbody o componente de movimiento similar configurado para detectar colisiones dinámicas.

    Otra posibilidad es que el sistema de físicas esté detectando una colisión constante. Revisa las capas de colisión (collision layers) en tu motor. Asegúrate de que la capa de tu personaje no esté configurada para colisionar consigo misma o con elementos que no debería, y que pueda interactuar correctamente con la capa de los muros y las plataformas.

    Si el problema persiste, una solución práctica es no usar Bound Compound. Crea un collider personalizado y ajustado manualmente a la forma de tu personaje. Esto te dará un control total sobre la forma de colisión y su comportamiento. En última instancia, para un personaje en un laberinto, una cápsula o una caja suele ser la solución más robusta y con menos problemas.