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Duda en encarar modelado automóvil

  1. #1
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    Exclamation Duda en encarar modelado automovil

    Hola a todos buen, por suerte me he animado y ya estoy empezando a tocar un poco el 3ds Max, así que, quería comentarles que he empezado un cursillo de 9 meses en el cual el profesor toca bastantes temas ya que el curso es en general de modelado y una base fina a la animación, buen yo vengo del LightWave otro programa de 3d en donde allí sigo aprendiendo muchas cosas aún, pero me surgen dudas en 3ds Max a la hora de encarar un modelo en sí, en este caso un automóvil de los viejos clásicos, por lo visto hasta ahora con el profesor hemos dado una pasada a los tipos de formas de modelado, polígonos, Splines Nurbs, y algunos modificadores (extrude, bevel etc), así que, buen también me he ayudado viendo algunos videos de 3ds Max para adelantar un poco el tema, ahora viene mi pregunta.

    Le he dicho al profesor que quiero empezar a modelar un auto y pregunté si estaría bien empezarlo con Splines o Nurbs y me ha dicho que no lo veía lógico modelar un auto con ese tipo de técnicas, alguien podría explicarme un poco mejor, esto? Ya que recién vuelvo a clase el fin de semana y me estoy comiendo la cabeza un poco por la impaciencia, que tiene de malo modelar en Nurbs o Splines? Yo he visto algunos videos donde esa técnica se usa, también en automóviles, pero si debo destacar que me ha parecido un poco difícil, ya que después hay que convertirlo a patch o no me acuerdo bien que más se hacía con esto, yo en general siempre me he dedicado por lo menos al LightWave a modelar con primitivas y uso solo las Splines para hacer extrudes con Path o modelos que lleven un contorno algo complicado logos, escudos etc.

    A continuación dejo adjunto una de las fotografías del modelo que quiero hacer, lástima que no consigo los Blue Prints. Saludos cordiales y muchas gracias a todos los 3d maxeros de antemano.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 1949_Dodge_Special_De_Luxe.jpg  

  2. #2
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    Tu profesor tiene razón en el contexto actual de modelado 3D para automóviles. Hoy en día, el flujo de trabajo estándar y más eficiente es el modelado poligonal (con polígonos y subdivisiones), no NURBS o splines puras.

    La razón principal es que NURBS y las splines son técnicas más antiguas y complejas para este fin, propias de software de CAD industrial. En 3ds Max, convertirlas en una malla poligonal lista para animación, texturizado y render es un proceso engorroso y propenso a errores. El resultado final suele ser una topología poco óptima, con demasiados polígonos en unas áreas y pocos en otras, lo que dificulta enormemente el trabajo posterior.

    El método profesional actual es el modelado de caja (box modeling) o modelado por bordes (edge modeling) con subdivisiones. Comienzas con un cubo o un plano simple y, usando el modificador Symmetry y la herramienta Cut o Quickslice, vas esculpiendo la forma general. Luego, aplicas el modificador TurboSmooth o OpenSubdiv para suavizar las superficies y obtener las curvas orgánicas del coche. Este flujo te da un control total sobre la topología, asegurando que los polígonos estén distribuidos de forma ordenada y limpia, lo cual es crucial para los reflejos de la carrocería y para cualquier modificación o animación futura.

    Para tu automóvil clásico, el proceso sería así. Consigue o crea tus planos de referencia (blueprints). Aunque no los tengas perfectos, puedes usar la imagen que adjuntaste como guía en las vistas de fondo. Importa la imagen a las vistas frontal, lateral y superior. Luego, crea un plano o un cubo en la vista lateral. Comienza a cortar y extruir bordes (Extrude, Chamfer) siguiendo el perfil característico del coche, trabajando siempre con simetría activada. Primero define el perfil lateral, luego extruye hacia el frente y el techo para darle volumen. Concéntrate en crear grandes bloques de formas con un flujo de bordes limpio.

    Una vez tengas la silueta general bloqueada, añade más cortes (Connect o Insert Edge Loop) para refinar las áreas curvas como los guardabarros o los faros. Activa el TurboSmooth de vez en cuando para ver el resultado suavizado, pero modela principalmente con el modificador desactivado. Para las piezas más duras como los parachoques o las molduras, puedes usar splines como perfil y luego aplicar un Sweep o un Bevel Profile, pero la carrocería principal debe ser poligonal.

    Las herramientas clave en 3ds Max para esto son el Editable Poly en modo vértice, borde y polígono, junto con los modificadores Symmetry, TurboSmooth y MeshSmooth. Para detalles complejos como las llantas, puedes usar arrays y herramientas de clonación. Este método es el estándar de la industria para modelado orgánico y de vehículos, ya que es rápido, flexible y produce mallas limpias listas para cualquier pipeline de producción.

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