Un turbo smooth, ¿smooth o aplicar una Nurbs división? Alguna otra sugerencia. ¿Y qué ventaja tiene una sobre la otra? Gracias de antemano.
Un turbo smooth, ¿smooth o aplicar una Nurbs división? Alguna otra sugerencia. ¿Y qué ventaja tiene una sobre la otra? Gracias de antemano.
Para suavizar una malla poligonal hoy en día, el método más recomendado y profesional es usar el Subdivisión (Sub-D). Este es el estándar actual en modelado 3D.
La ventaja principal de la Subdivisión es que te permite tener un control preciso sobre el nivel de suavizado manteniendo una malla ligera en niveles bajos. Puedes esculpir o editar en un nivel de subdivisión bajo y ver el resultado suavizado en tiempo real. Es no destructivo y genera resultados de alta calidad.
TurboSmooth (de 3ds Max) y Smooth son métodos más antiguos. Su principal desventaja es que pueden crear demasiados polígonos sin un control refinado sobre el flujo de bordes, lo que a veces deforma el modelo o hace que sea pesado de manejar. Suelen ser operaciones destructivas.
Las NURBS son una tecnología diferente, no son para mallado poligonal directo. Son superficies matemáticas complejas que requieren un flujo de trabajo específico y ya no son el método principal para modelado orgánico general.
Para la mayoría de software actual (Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D), busca la herramienta Subdivisión o Sub-D. En Blender se llama "Subdivision Surface Modifier". Es esencial que prepares tu malla con buenos bucles de bordes (edge loops) para controlar cómo se pliega y suaviza la subdivisión. Siempre modela con la subdivisión activada para previsualizar, pero trabaja en el nivel base de polígonos para mayor eficiencia.