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Crear mallas metálicas

  1. #1
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    3dsmax Crear mallas metálicas

    Llevo varios días intentando hacer una malla metálica tipo finsa para un interior. Primero he probado con un plano y el modificador lattice. Consigo unos buenos brillos, pero la escena se peta un poco.

    Luego he probado con mapas en el difus, opacity y Bump. Pero ya no consigo los mismos brillos.

    Con cualquiera de las dos opciones los tiempos de render por las nubes y la escena contendrá unas cuantas mallas superpuestas, así que, estoy un poco pillado.

    Si a alguien se le ocurre algo se lo agradeceré mogollón.

    Me hubiera gustado publicar algunas pruebas, pero todavía está tirándose el render. Gracias. jfs || infografía arquitectónica.
    Última edición por fraseiva; 18-03-2008 a las 19:42

  2. #2
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    Para crear mallas metálicas realistas y optimizadas hoy en día, la mejor solución es usar mapas de desplazamiento (displacement) en lugar de lattice o solo bump. En un motor de render moderno como Cycles (Blender) o Corona/V-Ray, aplica un buen mapa de desplazamiento junto con un mapa de normales y roughness. Esto genera geometría real en el render sin saturar la vista 3D.

    Configura el material con un nodo de textura para el patrón de malla. Conecta la salida blanco y negro al desplazamiento y a la opacidad. Ajusta la altura de desplazamiento para que sea sutil. Para los brillos, la clave está en el mapa de roughness. Usa el mismo mapa de la malla invertido, de modo que los huecos sean completamente rugosos (sin brillo) y el metal sea suave. Añade un mapa de normales derivado del mismo patrón para los detalles finos.

    Si el rendimiento es crítico, usa la función de desplazamiento solo durante el render. En Blender, activa Adaptive Subdivision en el modificador de subdivisión. En 3ds Max, usa el desplazamiento desde el material con subdivisiones adaptativas. Esto subdivide la geometría solo donde se necesita, manteniendo la escena ligera.

    Para varias mallas superpuestas, instancia el objeto. Crea una placa con el material y duplícala como instancia. Así, la carga de memoria será mínima. Evita el modificador lattice porque genera demasiada geometría de verdad. El método de mapas, bien configurado, da resultados visuales idénticos o superiores con tiempos de render mucho menores.

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