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Modelar low poly para un videojuego

  1. #1
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    Mar 2007
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    Modelar low poly para un videojuego?

    Bueno trabajo con 3ds y llevo tiempo modelando, y me interesaría modelar para un videojuego. Como diseño models para un videojuego?
    Y como hago los uvwmaps bien hechos?
    He leído hace tiempo que se usaba algo de Smooth groups, pero no sé si era eso ayudarme con algún tutorial o algo.
    Última edición por gokuss2; 13-02-2008 a las 23:24

  2. #2
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    Para modelar low poly para videojuegos hoy en día, el flujo de trabajo típico utiliza Blender, que es gratuito y la herramienta estándar de la industria. También se usa Maya o 3ds Max, pero Blender es la recomendación principal por su potencia y costo cero. El proceso clave es mantener un número de polígonos muy bajo, modelando las formas básicas y añadiendo detalles mediante texturas, no mediante geometría.

    El diseño de modelos para videojuego comienza con el concepto artístico y las restricciones técnicas del motor (como Unity o Unreal Engine). Debes crear una malla limpia, con buena topología y sin polígonos innecesarios. Usa principalmente cuadriláteros (quads) para que el modelo se subdivida y anime bien si es necesario. Los triángulos son aceptables en modelos estáticos. Siempre optimiza y elimina caras ocultas.

    Para los UVW maps bien hechos, en Blender se llama UV unwrapping. La clave es hacer cortes estratégicos en la malla (seams) para desplegarla en 2D sin distorsión. Usa la herramienta Mark Seam en los bordes donde quieras cortar, como en las costuras de la ropa. Luego usa Unwrap. Aprovecha al máximo el espacio del cuadro UV, escalando y organizando las islas UV de manera eficiente para tener la mayor resolución de textura posible. Herramientas como Follow Active Quads o Smart UV Project pueden ayudar en modelos complejos.

    Los Smooth groups (grupos de suavizado) siguen siendo importantes. En Blender se manejan con Edges Marks: Sharp y el modificador Edge Split, o directamente con la opción Auto Smooth en los datos de la malla. Esto define qué bordes se ven afilados y cuáles suavizados, dando estructura al modelo low poly sin añadir geometría. Un borde marcado como sharp creará una arista dura al renderizar.

    El flujo actual finaliza con la creación de mapas de textura. Una vez tienes los UVs, exporta el layout a un programa como Substance Painter, Affinity Photo o incluso Blender mismo, para pintar las texturas. Allí crearás el color (albedo/diffuse), rugosidad (roughness), metalness y normales. Un mapa de normales es crucial para simular detalles de alta poligonización en un modelo low poly.

    Para aprender, busca tutoriales actuales de Blender low poly game asset pipeline que cubran desde el modelado box modeling, unwrapping UV, baking de normales y texturizado en Substance Painter o con el nodo Baker de Blender. La práctica constante es esencial. Comienza con assets simples como una roca o un barril para entender todo el proceso de principio a fin, incluyendo la exportación a un motor de juego.

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