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Abrir animación con directX

  1. #1
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    Aug 2007
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    3dsmax Abrir animación con directx

    Saludos amigos del foro. Quería hacer una consulta sobre 3ds Max, no sé si es lugar adecuando. Aprendiendo 3ds Max he realizado pequeñas animaciones con objetos simples, quería saber cómo se puede abrir dicha animación con DirectX y algún lenguaje de programación.

    Se realiza con plugins o con algún software?
    Realmente me parece que este es el mejor foro3d, saludos.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para abrir animaciones de 3ds Max en DirectX necesitas exportar tus escenas a un formato compatible. El método más directo y actual es usar el SDK de FBX de Autodesk.

    Primero, desde 3ds Max, exporta tu animación a formato FBX. Asegúrate de marcar las opciones para incluir la animación, geometría, huesos y pieles si es una animación de personajes. El formato FBX es el estándar de la industria y conserva muy bien la información de animación.

    Luego, en tu aplicación con DirectX, necesitarás un cargador o biblioteca para importar el archivo FBX. La mejor solución es utilizar la biblioteca Assimp (Open Asset Import Library). Assimp es gratuita, de código abierto y soporta una gran variedad de formatos, incluyendo FBX. Puedes importar fácilmente la malla, los materiales, los huesos y los datos de animación clave.

    Un flujo de trabajo típico sería: exportar tu animación desde 3ds Max a FBX. En tu programa en C++ con DirectX 11 o 12, usas Assimp para cargar el archivo FBX. Assimp te dará una estructura de datos con todas las mallas, jerarquías de huesos y clips de animación. Finalmente, escribes el código para interpretar esos datos, crear los buffers de vértices e índices para DirectX, y muestreas la animación interpolando entre los fotogramas clave a lo largo del tiempo.

    Para animaciones esqueléticas, necesitarás implementar un sistema de animación que actualice las matrices de transformación de cada hueso en cada fotograma, basándose en los datos de animación importados. Estas matrices luego se pasan a los shaders para deformar correctamente la malla del personaje.

    También existe la opción de usar el motor Microsoft DirectX Tool Kit como base, aunque no tiene un cargador de FBX integrado. La combinación más robusta y profesional hoy en día es Assimp junto con DirectX.

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