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Desarrollo de mi versión de Bahamut (FFVIII): opiniones y mejoras

  1. #1
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    Mi bahamut

    Hola, estoy desarrollando a bahamut del Final Fantasy 8, me gustaría saber vuestras opiniones, las tendré en cuenta. Posdata: gracias por aportar mejoras a mis conocimientos.

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    Última edición por 3dpoder; 05-03-2012 a las 06:07

  2. #2
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    El modelo de Bahamut tiene una buena base de la forma general y el volumen. Para mejorarlo con herramientas actuales, enfócate en el refinamiento de los detalles y la texturización.

    El software más potente hoy es Blender, que es gratuito y completo. Te permite esculpir detalles finos como escamas, arrugas en la piel y pliegues en las alas con sus herramientas de escultura dinámica. Para los detalles más orgánicos y complejos, puedes usar ZBrush, que es el estándar de la industria, aunque es de pago.

    Debes trabajar en las proporciones de la cabeza y las alas. La cabeza parece un poco pequeña en comparación con el cuerpo y el cuello. Las alas podrían tener una estructura ósea más definida y un mayor detalle en la membrana. Añade musculatura definida en las patas y el pecho para darle más fuerza.

    Para el texturizado y pintura, usa Substance Painter. Es la mejor herramienta actual para crear materiales realistas. Allí podrás pintar las escamas, suciedad y variaciones de color de manera muy realista. Si buscas una opción gratuita, Blender también tiene un buen sistema de pintura de texturas integrado.

    Un paso crucial es crear un buen esqueleto o rig. En Blender, crea un armature con huesos para el cuello, la cola, las alas y las patas. Asegúrate de que las articulaciones de las alas tengan una buena gama de movimiento para posar al dragón. Pesa bien los vértices del modelo a los huesos para que la deformación al animar sea limpia.

    Para el render final, utiliza el motor Cycles de Blender. Configura materiales con shaders Principled BSDF para lograr un aspecto metálico o de piel seca. Juega con la rugosidad y el brillo especular. Añade un sistema de partículas para crear pequeñas escamas adicionales o pelaje en zonas específicas, y usa un buen mapa de normales para dar profundidad a las escamas sin aumentar demasiado la geometría.

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