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Sobre hypershade en Maya

  1. #1
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    Sobre hypershade en maya

    Saludos, estoy investigando el hypershade y adaptando la migración de max a Autodesk Maya, sacando un render de prueba de el personaje con los Normal Maps, y siempre me salen los cortes en render, en 3dsmax nunca me ha pasado, uso Mental Ray, y nunca he visto los cortes en render con 3ds Max. Pero en Maya el tiempo que llevo con él, no hago más que ver cortes en las pruebas qué hago de material, ¿hay alguna configuración específica a la hora de los mapas de normales en maya? Están sacados de ZBrush. Gracias.
    http://dancap3d.wix.com/daniel.
    http://dancap3d.cgsociety.org/.

  2. #2
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    Los cortes en los Normal Maps en Maya suelen deberse a problemas de espacio de color y gestión de gamma. Mental Ray en Maya interpreta las texturas de manera diferente a 3ds Max. La solución más común y actual es asegurarse de que los mapas normales no están siendo afectados por la corrección gamma.

    Debes configurar el archivo de textura del Normal Map en el Hypershade para que se interprete correctamente. En el nodo del file texture que carga tu Normal Map, ve a sus atributos. En la pestaña Color Balance, desactiva la opción Alpha is Luminance. Luego, haz clic en el botón Color Balance para desplegar más opciones y asegúrate de que Alpha Gain esté en 1 y Alpha Offset en 0.

    Lo más crucial es corregir el espacio de color. En el mismo nodo de file texture, busca el menú desplegable etiquetado como Color Space. Por defecto suele estar en sRGB o similar. Para un mapa normal, debes cambiarlo a Raw. Esto le dice a Maya y a Mental Ray que el archivo no contiene información de color para ser corregida, sino datos geométricos sin procesar.

    Adicionalmente, verifica la configuración de tus UVs. Los cortes a veces aparecen si hay solapamientos o problemas en los bordes de los shells UV. Asegúrate de que hay un pequeño margen o padding alrededor de cada shell en el mapa de texturas para evitar que se muestren píxeles de un borde adyacente.

    Si el problema persiste, considera que Mental Ray ya no se desarrolla activamente. Para versiones actuales de Maya, se recomienda usar Arnold como motor de render, que es ahora el renderizador por defecto y está mucho mejor integrado. En Arnold, el proceso es más directo: usa un nodo aiNormalMap y conecta tu textura allí. En el nodo de la textura dentro de Arnold, simplemente configura Color Space en Raw. Arnold maneja los mapas normales de una manera más robusta y con menos configuraciones propensas a error.

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