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Retexturación de videojuego usando render to texture

  1. #1
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    Retexturación de videojuego usando render to texture

    Hola buenas. Pues el tema es que estoy retexturizando un juego que tiene ya sus 10 años, importando los modelos a 3DsMax 2010 y aplicándole a las texturas Oclusión ambiental y Normal Bump. El problema qué lo típico en videojuegos, se reutilizan caras en el UV y no puedo aplicarle ninguna luz cenital o foco a la escena por que se producen zonas oscuras y varios errores al quemar la textura. Quería saber de qué manera simple puedo utilizar alguna luz que proceda de todas partes pues con la luz por defecto me está costando bastante que el bump se marque y no consigo encontrar la forma, uso un material estándar y render Mental Ray, aquí un ejemplo de lo que me está costando hacer por este motivo, un saludo.

    .

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para resolver el problema de retexturación con UVs compartidos y evitar sombras incorrectas, debes usar un método de renderizado que no dependa de luces de escena. La solución actual es utilizar un bake con iluminación desde la cámara o una luz que no proyecte sombras.

    En lugar de Mental Ray, cambia a Arnold o Corona Renderer que son más modernos y tienen mejores opciones para baking. Configura el material con tu mapa normal y coloca una luz ambiente o una luz de domo (HDRI) muy suave y uniforme.

    La clave está en configurar el render to texture (baking) correctamente. En las opciones de baking, selecciona Output Map como Normal Map o Complete Map según necesites. Pero para la oclusión ambiental, debes usar un pase específico de AO.

    Para tu caso, debes generar dos mapas por separado. Primero, hornea el mapa de normales sin ninguna luz en la escena, solo con la iluminación base plana. Luego, para la oclusión ambiental, usa la función de bake de AO que calcula la oclusión basada en la geometría, no en luces de escena. Esto evita los problemas de UVs solapados porque se calcula por vértice o por polígono, no por coordenada UV.

    En 3Ds Max actual, ve al menú Rendering y elige Render To Texture. En el objeto, añade un Normal Map y un Ambient Occlusion map. En las opciones de AO, ajusta el radio de muestreo y asegúrate de desactivar Use Autodesk Map para mayor control. Usa un tamaño de textura alto como 4096x4096 para preservar detalles.

    Finalmente, compón las texturas horneadas en un software como Substance Painter o incluso en Photoshop. Substance Painter es la herramienta actual más recomendada para retexturizado, ya que permite pintar directamente sobre el modelo 3D evitando completamente los problemas de UVs compartidos. Puedes importar tu modelo a Substance Painter, aplicar normales y generar oclusión ambiental de forma automática y limpia.

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