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Mapas de normales en mirror UV´s

  1. #1
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    Mapas de normales en mirror uv

    Hola, a ver si alguien sabe más menos como solucionar esto; paso a explicar el tema:
    En un video juego si haces un muñeco o un objeto simétricos, y metes un mapa de, por ejemplo, 512, muchas veces, al ser el objeto simétrico, pues no es necesario sacar las UVs de todo el objeto para texturizarlas, con sacar la mitad de ellas y luego hacer un mirror, pues queda de lujo y ahorras en el mapa de 512. Mi pregunta es, cómo hacer que el mapa de normales no quede una parte flipea a la otra? Pues se ve el corte y queda mal, he leído que si flipear la Y a -Y y un follón, pero no me término de aclarar, he realizado muchas pruebas y no doy con la tecla, alguien me podría dar un poco de lucidez.

    Saco los mapas bakeando en 3dsmax, en xnormal, en Mudbox y en todos me pasa esto mismo, llevo 500 mil pruebas hoy y me va a explotar la cabeza))). Gracias y saludos.

  2. #2
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    El problema que describes es común al usar mirror UVs con mapas de normales. La solución está en cómo se interpretan los canales del mapa de normales durante el bakeo y la exportación.

    El mapa de normales guarda información vectorial en los canales rojo, verde y azul. El canal rojo (R) controla la dirección izquierda-derecha, el verde (G) controla arriba-abajo, y el azul (B) controla la profundidad. Cuando haces un mirror de las UVs, la coordenada horizontal (U) se invierte. Esto invierte la dirección de la luz que simula el mapa de normales en esa mitad, causando el corte visible.

    Para solucionarlo, debes invertir el canal rojo (R) de la textura de normales únicamente en la mitad mirrored de tu UV. No es suficiente con flipear la textura entera. Puedes hacer esto de varias maneras.

    En software como Substance Painter o Mari, al exportar tu textura de normales directamente desde un proyecto donde has usado un plano de simetría, el software se encarga automáticamente de corregir este problema durante la exportación. Esta es la metodología más moderna y recomendada. Si ya has pintado o bakeado tu mapa de normales en una aplicación que no corrige esto automáticamente, necesitarás editar la textura.

    Puedes usar cualquier software de edición de imágenes como Photoshop, GIMP o Krita. Abre el mapa de normales. Separa los canales o utiliza herramientas de selección para aislar la mitad de la imagen que corresponde a las UVs mirrored. Una vez aislada esa región, invierte solo el canal rojo para esa selección. En Photoshop, por ejemplo, irías a Imagen - Ajustes - Niveles, seleccionarías el canal Rojo y usarías la curva para invertirlo. Luego unes los canales de nuevo y guardas la textura.

    Un método alternativo y muy efectivo es realizar el bakeo de normales correctamente desde el principio. En tu software de bakeo (como xNormal, Marmoset Toolbag o el propio horneador de 3ds Max), asegúrate de que tanto la malla de alta como la de baja poligonales tengan aplicada la transformación de mirror y estén en la misma posición en el espacio mundial. Luego, en las opciones de bakeo, busca una configuración llamada Tangent Space y ajusta el Swizzle o la orientación de los ejes. Para corregir el problema del mirror, típicamente necesitas cambiar la configuración del eje X (Rojo). Prueba con opciones como -X, X-, o R a -R. Esto le indica al software que invierta la información del canal rojo durante el proceso de horneado para las caras que están mirrored.

    La mejor práctica actual es evitar este problema en la fase de creación. Utiliza un flujo de trabajo basado en PBR dentro de Substance Painter. Allí puedes trabajar con tu malla completa usando herramientas de simetría, y al exportar el mapa de normales, elige el formato correcto (DirectX o OpenGL) según tu motor de juego. Substance Painter aplica las correcciones necesarias automáticamente, eliminando por completo este paso manual.

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