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Mostrar textura completa como

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2013
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    10

    Mostrar textura completa como?

    Buenas, hace poco que empecé con esto y quizás sea una duda un poco absurda, pero si no se pregunta no se sabe.

    Cuando tengo una textura rectangular y me creo el material con ella en V-Ray se me recorta y se queda cuadrada, conservando la dimensión del lado menor. No sé cómo hacer para qué el material conserve la forma original de la textura, es decir, si es rectangular, que la acople de manera rectangular, conservando las dimensiones de origen.

    Tampoco se si es posible hacer que la textura se deforme y se adapte a la forma del objeto modelado. Muchas gracias de antemano.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para mostrar la textura completa sin recortar en V-Ray, debes ajustar el mapeado UV del objeto y los parámetros de la textura en el material.

    El problema ocurre porque las coordenadas UV por defecto suelen mapear la textura en un espacio cuadrado de 0 a 1. Si tu textura es rectangular, la parte sobrante se recorta o se escala para encajar, dependiendo de la configuración. Para conservar la proporción rectangular original, ve a los parámetros de tu bitmap en el editor de materiales de V-Ray. Allí, en la sección de coordenadas, desactiva la opción Tile en U y V si está activa. Luego, asegúrate de que el modo de mapeado esté configurado como Explicit Map Channel y que el canal sea el correcto.

    Lo más importante es ajustar la escala. No uses la escala por defecto de 1.0 en U y V. En su lugar, calcula la proporción de tu textura. Por ejemplo, si tu imagen tiene una resolución de 1024x512, la proporción es 2:1. Pondrías una escala de 1.0 en U y 2.0 en V (o viceversa, dependiendo de si la textura es horizontal o vertical), para que la textura se estire y ocupe el espacio completo del plano UV sin recortarse. También puedes usar el botón Place dentro de los parámetros del bitmap para ajustar manualmente la posición y escala de la textura en un visor.

    Para que la textura se deforme y se adapte a la forma de cualquier objeto modelado, necesitas trabajar con las coordenadas UV del propio objeto. Esto se hace antes de asignar el material, en la fase de modelado. Debes aplicar un modificador UVW Map al objeto. Dentro de este modificador, eliges el tipo de mapeado que se adapte a la forma de tu objeto: plano, cilíndrico, esférico, etc. Luego, con el modificador UVW Editor puedes ajustar manualmente cómo se proyecta la textura sobre la geometría, moviendo, escalando y rotando los vértices del mapeado UV para que la textura se deforme y envuelva el objeto correctamente, sin distorsiones no deseadas.

    En versiones actuales de 3ds Max con V-Ray, también puedes usar el modo de mapeado UVW Generator de V-Ray, que ofrece más control y opciones para proyectar texturas en geometrías complejas. La clave está en que la adaptación a la forma del objeto no se hace desde el material, sino desde el mapeado UV asignado a la geometría.

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