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Texturizado realista manera bonita

  1. #1
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    Red face Texturizado realista o manera bonita

    Bueno hace solo 6 horas que volví al 3d y ya estoy relleno de preguntas que antes no supe contestar.

    Os agradezco la paciencia y el esfuerzo por ayudarme (aun que yo sea un poco tonto en estas cosas ya qué nunca me puse a fondo sobre el tema de texturizado).

    Me gustaría texturizar de manera adecuada a un personaje para qué sea presentable para un juego de FPS en 3d. Me estoy haciendo una idea del modelado, pero me gustaría ahorrar en polígonos y ganar en cualidad de imagen gracias a las texturas. Conozco algunos temas sobre esto, como, por ejemplo, usar crazybump para hacerlo más realista, pero como podría hacer una cara como las que mostraron en este foro?
    Para qué no me quede cómo el último juego que hice para probar el programa usando cajas de tono gris oscuro. Gracias de antemano.

  2. #2
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    Para lograr un texturizado realista y bonito en personajes para un juego FPS, debes enfocarte en el proceso de baking y en el uso de mapas de texturas PBR. El objetivo es transferir los detalles de un modelo de alta poligonaje a uno de bajo poligonaje mediante texturas.

    Necesitarás dos versiones de tu modelo. Primero, un modelo de alta resolución con todos los detalles esculpidos. Segundo, un modelo de baja resolución optimizado para el juego. El flujo de trabajo comienza en un software de escultura como ZBrush o Blender (con sus herramientas de escultura). Allí esculpes los detalles finos como poros, arrugas y pliegues de la piel.

    Luego, en un software como Blender, Marmoset Toolbag o Substance Painter, realizas el baking. Este proceso genera mapas de texturas a partir de la malla de alta resolución y los proyecta sobre la malla de baja resolución. Los mapas esenciales son el Normal Map (para simular relieves), el Ambient Occlusion (para sombras de contacto) y el Curvature Map (para identificar bordes). Herramientas como CrazyBump están obsoletas; hoy se usa Substance Painter o el Baker de Blender que son más precisos.

    El paso clave es pintar y ajustar las texturas en Substance Painter o 3DCoat. Estos programas te permiten pintar directamente sobre el modelo y ver los resultados en tiempo real con iluminación PBR. Aquí crearás o ajustarás mapas como Albedo (color base sin sombras), Roughness (controla el brillo o mate) y Metalness (define superficies metálicas). Para una cara realista, empieza con una buena base de albedo, añade suciedad, variación de color y detalles de piel usando las máscaras y generadores inteligentes que ofrecen estas herramientas.

    Finalmente, exporta los mapas de textura en el formato que requiera tu motor de juego (como Unity o Unreal Engine). Asegúrate de que la UV map de tu modelo de baja resolución esté bien desplegada y sin solapamientos para que el baking y la pintura sean perfectos. La calidad final dependerá de una buena iluminación en el motor y de usar el gráfico de materiales correcto para combinar todos los mapas exportados.

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