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Cómo crear un normal map correctamente

  1. #1
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    3dsmax Como crear un normal map correctamente?

    Buenas, llevo intentando hacer un normal map con render to texture desde hace unos días y voy a morir en el intento he visto un montón de tutoriales y mucha información, pero no consigo hacerlo y ya no me queda más que preguntar por aquí, a ver si me podéis echar un cable.

    Bueno, la cuestión es que tengo un modelo en low, 2400 faces y un clon de ese modelo con 2 subdivisiones en MeshSmooth, 19136 faces.

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ID: 185616

    Le aplico el modificador projection al modelo Low Poly, lo configuro todo y me voy al RT allí le digo que quiero un normal map, selecciono la ruta de salida y obtengo lo siguiente:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.jpg 
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Tamaño: 310.5 KB 
ID: 185617

    Lo primero que me llama la antencion es que no renderiza el modelo completo, renderiza desde el punto de vista de la perspectiva, como estoy mirando de frente, se ve la cara, el pecho, si miro desde atrás y hago el RT me muestra la nuca, espalda. ¿por qué no me renderiza el modelo entero?
    Y como veis, el mapa qué obtengo es del color del objeto (grises) si le pongo un color verde al cuerpo me saca el render en verde ¿Cómo hago para qué me de correctamente el color de los normal map? Había leído en un tutorial que el render de max te los muestra así, con el color que le apliques al objeto, pero que luego abrías la imagen en Adobe Photoshop y te mostraba los colores del normal, pero no es mi caso, abro la imagen con Adobe Photoshop y se sigue viendo igual.

    Por otra parte, se supone que el modelo que tengo en baja debería de verse similar al de alta cuando le aplique el normal map ¿no? Es que me cuesta creer que con tan pocos polígonos se vaya a ver igual. (creo que voy a abrir otro mensaje con dudas sobre modelado).

    Bueno, a ver si me podéis aclarar esto un poco, un saludo.

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  2. #2
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    El problema principal es que estás usando Render to Texture (RT) de forma incorrecta para generar normal maps. No renderiza desde la vista de cámara, sino que necesita un envoltorio UV completo.

    Primero, asegúrate de que tu modelo low poly tiene unas coordenadas UV desplegadas correctamente y sin solapamientos. Este es el paso más crítico. El normal map se generará y aplicará basándose en este layout UV.

    Segundo, en el diálogo de Render to Texture, no uses la opción de renderizar desde la vista perspectiva. Debes añadir un modificador Projection a tu modelo low poly. Dentro de sus opciones, haz clic en Cage y ajusta la jaula (cage) para que envuelva completamente tanto el low poly como el high poly. Luego, en el menú Render to Texture, en el apartado Mapping Coordinates, selecciona Use Existing Channel (usualmente el canal 1) y en Projection Mapping activa la casilla y elige el modificador Projection que acabas de crear.

    Tercero, para el color incorrecto. En la ventana de Render to Texture, cuando añades el elemento de output, elige NormalsMap. Asegúrate de que el formato de archivo de salida es uno que soporte mapas normales, como TGA o PNG. El color gris o verde que ves indica que probablemente no estás seleccionando el elemento correcto y estás renderizando un diffuse map por error. Al elegir NormalsMap, el software calculará y mostrará automáticamente los colores típicos (azulados, rosas) que codifican las normales.

    Hoy en día, es más eficiente usar herramientas dedicadas como el Bake to Texture de 3ds Max (que reemplazó a Render to Texture en versiones modernas) o software externo como Substance Painter, Marmoset Toolbag o xNormal. Estos programas son más robustos y con menos pasos propensos a error.

    Para ver el resultado en tiempo real, aplica el normal map en el material del low poly. Usa un material tipo Physical Material y conecta el mapa normal a su correspondiente ranura. Luego, activa el botón Show Hardware Shading en la ventana de vista para ver el efecto aproximado. La ilusión de detalle será muy buena si el bake está bien hecho, aunque el modelo tenga pocos polígonos.

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