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Pasar de ZBrush a Maya para renderizar con Vray

  1. #1
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    Zbrush Pasar de ZBrush a maya para renderizar con Vray

    Bueno me gustaría que me pudiesen ayudar con un pequeño problema, sucede que tengo poco de haber empezado en lo de 3d y por lo general hago algo en ZBrush y lo pasaba a Maya con Goz para renderizarlo y por ende siempre era con Mental Ray, ahora me eh entrado en lo que es Vray, pero me topo con la sorpresa que luego de usar Goz en Maya le cambio el material de Blinn a un Vray mtl, pero la textura se deforma, al principio pensé que se había rotado o estaba invertida, pero moviendo y todo no consigo cuadrarle la textura para hacer render y eh ahí mi problema.

    Espero alguien me pueda ayudar.

  2. #2
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    El problema de deformación de texturas al pasar de ZBrush a Maya con Vray suele deberse a diferencias en los sistemas de coordenadas UV. GoZ puede transferir la malla y las texturas, pero a veces no maneja correctamente la asignación UV para los materiales de V-Ray.

    La solución más efectiva actualmente es evitar depender exclusivamente de GoZ para la transferencia de materiales y texturas. En su lugar, exporta tu modelo desde ZBrush usando la opción Export o GoZ solo para la malla. Asegúrate de que en ZBrush hayas desplegado las UVs (por ejemplo, con UV Master) y hayas aplicado las texturas en los canales de Color, Desplazamiento, etc.

    Luego, en Maya, importa la malla y crea un material VrayMtl manualmente. Asigna las texturas desde los archivos de imagen que exportaste desde ZBrush (en formatos como EXR o PNG) a los slots correspondientes del VrayMtl, como color, especular o bump. Esto te da control total.

    Un paso crucial es revisar el nodo place2dTexture de cada textura asignada en Maya. Asegúrate de que los valores de Coverage, Translate Frame y Rotate Frame estén en sus configuraciones por defecto (normalmente 1, 0 y 0 respectivamente) y que no haya transformaciones extrañas. V-Ray a veces interpreta estos valores de forma diferente a los materiales estándar de Maya.

    Para modelos complejos con múltiples SubTools, considera exportar desde ZBrush usando FBX o OBJ junto con un archivo de material MTL. Luego, en Maya, puedes usar herramientas como el UV Editor para verificar que las UVs estén intactas y bien empaquetadas. Si las UVs se dañaron, puede ser necesario reasignarlas o ajustarlas ligeramente en Maya antes de conectar las texturas.

    Otra herramienta actual muy útil es el puente ZBrush to Maya mediante el plugin ZBrush to Bifrost para transferir datos de geometría, pero para texturas, el método manual sigue siendo el más confiable. Siempre verifica que la resolución de tus texturas en Maya coincida con las dimensiones de las imágenes exportadas desde ZBrush.

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