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Metiendole colores y materiales a una guadaña consejos

  1. #1
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    May 2013
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    Metiendole colores y materiales a una guadaña consejos

    Hola muy buenas. Ya hice una serie de preguntas en el mensaje este (http://www.foro3d.com/f24/3ds-max-mo...os-109443.html) sobre modelado, y ahora me toca preguntar sobre el material de la hoja de la guadaña. Lo que pretendo hacer es que la hoja sea metal: en el filo un poco más claro que el resto de la hoja.

    Os pongo la imagen de la guadaña:

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Nombre: hoja.png 
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ID: 181203Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: hoja2.png 
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ID: 181204

    El problema es que le pongo un material por defecto, arquetecture > metal, y eso no parece metal ni, aunque me paguen. Gracias por vuestro time.

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  2. #2
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    Para darle un aspecto metálico realista a la hoja de tu guadaña en 3ds Max, debes ir más allá del material arquitectural. La clave está en usar un flujo de trabajo basado en mapas PBR (Renderizado Basado en Física).

    Necesitas crear o asignar un material de tipo Physical Material. Dentro de este material, configura el modo de metalness. Esto es fundamental para los metales. Establece el nivel de metalness en 1 o cerca de 1 para las zonas completamente metálicas.

    El color base del metal se controla principalmente con el parámetro de color de reflexión (Reflection Color). Para un acero, usa un gris medio claro. No uses colores muy oscuros en la difusión si el metalness está alto.

    Para el filo, que debe verse más claro y afilado, necesitas usar texturas o mapas. Crea o busca un mapa en blanco y negro que defina las zonas del filo (blanco) y el resto de la hoja (negro). Usa este mapa como máscara en el slot de Roughness. Las áreas blancas (el filo) tendrán una rugosidad muy baja (por ejemplo, 0.1), lo que las hará muy reflectantes y brillantes. Las áreas negras (el cuerpo) tendrán una rugosidad más alta (por ejemplo, 0.3 o 0.4), lo que las hará menos reflectantes y más mates.

    Para añadir más realismo, es crucial usar un mapa de normales o de relieve (bump). Este mapa simulará las imperfecciones, rayaduras y detalles de la forja del metal. Puedes encontrar muchos de estos mapas de textura de metal online. Aplícalo con una intensidad moderada.

    La iluminación y el entorno son esenciales. Un material metálico se ve por lo que refleja. Usa un HDRI de entorno de alta calidad con cielo nublado o un estudio. Esto proporcionará las reflexiones y luces necesarias para que el metal se vea convincente. En el renderizador, asegúrate de tener las reflexiones y refracciones activadas.

    Si quieres un control artístico total, considera usar un software de pintura de texturas como Substance Painter. Allí puedes pintar directamente sobre el modelo el desgaste, el filo pulido y la suciedad, exportando luego todos los mapas (Albedo, Roughness, Metalness, Normal) para usarlos en el Physical Material de 3ds Max. Este es el método profesional actual.

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