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Texture layer y un texture shader en Houdini 11

  1. #1
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    Jan 2011
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    Houdini Texture layer y un texture shader en Houdini 11

    Hola qué tal, recién estoy empezando a aprender este increíble software y me he trabado en esto, en Maya y Softimage lo puedo hacer, pero aquí es más complicado en especial en la versión 11 que ha suprimido casi todos los materiales y ha dejado con los básicos, he visto el tutorial de Digital Tutors de mantra, pero la verdad es que es muy básico y no explica nada de materiales no sé si me pueden ayudar con esto, en si seria aprender a combinar varios materiales pongamos el ejemplo de una botella con etiqueta la etiqueta es un material y la botella otro, con que material debería empezar y que nodos debería mover, espero su pronta respuesta, muchas gracias de antemano.

  2. #2
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    En Houdini actual, la versión 11 es muy antigua y su enfoque de materiales ya no aplica. Hoy debes usar Material Builder o Material Library para crear shaders. Para una botella con etiqueta, el flujo de trabajo estándar es crear un material principal que combine dos sub-materiales usando una máscara.

    Comienza creando un Material Builder en el contexto /mat. Dentro del builder, utiliza un principled shader como base para el vidrio de la botella. Crea otro principled shader para el material de la etiqueta, configurándolo como un plástico o papel.

    Para combinar los dos materiales necesitas un nodo Layer Mix. Conecta el shader de la botella al fondo y el shader de la etiqueta a la capa superior. La clave es la máscara que controla dónde aparece cada material.

    La máscara se genera a partir de las coordenadas UV de la geometría o de una textura. Utiliza un nodo Texture para cargar una imagen en blanco y negro que defina la zona de la etiqueta. Conecta esta textura al puerto de máscara del Layer Mix. Asegúrate de que la geometría tenga UVs desplegados correctamente para que la textura se ubique en el lugar exacto de la etiqueta.

    Como alternativa a la textura, puedes usar un nodo Attribute para leer un atributo de color (Cd) o un grupo de primitivas que hayas definido en el modelado, y usarlo como máscara. Esto es útil si separaste la etiqueta como una parte geométrica distinta.

    Finalmente, conecta la salida del nodo Layer Mix a la salida del Material Builder. Asigna este material a tu objeto botella. En el viewport, activa el modo de sombreado con texturas para verificar que la etiqueta se ubica correctamente.

    Para mayor realismo en el vidrio, dentro del principled shader ajusta la transparencia y el índice de refracción. En la etiqueta, puedes añadir un nodo de Bump o Displacement para simular el relieve del papel o la tinta. Recuerda que todo este proceso depende de que tu modelo tenga buenas coordenadas UV.

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