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Piel humana realista

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
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    150

    Piel humana realista

    Hola gente. Estoy buscando realizar piel humana lo más parecido posible. Utilizo el Subsurface Scattering con Mental. En el incorporo un displacement. Y al obj que traigo del ZBrush le pongo un modificador displace.

    En fin, subo una imagen para que vean el nivel que logré hasta ahora.

    Si alguien tiene alguna data de tutorial o consejo.

    Una ayuda será bienvenida. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas render wip 10.jpg  
    Aprendiendo la cuarta dimensión.

  2. #2
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    Para lograr piel humana realista hoy en día, el enfoque ha evolucionado. El Subsurface Scattering (SSS) sigue siendo fundamental, pero la clave está en cómo se preparan y combinan los mapas.

    Tu método con displacement está en el camino correcto, pero para un realismo superior necesitas trabajar con un conjunto completo de mapas de texturas. Debes generar o adquirir mapas de albedo (color), roughness (brillo/aspereza), subsurface (dispersión de luz) y normal o mejor aún, displacement de alta calidad. Estos mapas se crean típicamente en software como Substance Painter, Mari o incluso con escaneos 3D.

    El siguiente paso crucial es la iluminación. La piel realista no se ve bien sin una iluminación adecuada. Configura un entorno HDRI suave y natural, y complementa con luces de relleno para reducir sombras duras. Evita luces primarias intensas y directas.

    En cuanto al shader, los motores de render modernos como Cycles (Blender), Arnold, Corona o Redshift tienen nodos específicos para piel. No uses solo un nodo SSS genérico. Construye un material en capas que simule la epidermis, la dermis y la grasa subcutánea. Mezcla un poco de specular roughness para imitar el brillo natural de la piel sudorosa o grasa.

    Para los poros y micro-detalles, no dependas solo del displacement del modificador. Combina un mapa de displacement de frecuencia media (para arrugas y pliegues) con un mapa de bump o normal map de alta frecuencia (para poros y textura fina). Esto da resultados más detallados sin un costo de render excesivo.

    Finalmente, presta atención a la postproducción. Un poco de viñeteado, corrección de color y un suave bloom o glow en las áreas de alta dispersión de luz (orejas, nariz) pueden añadir el toque final de realismo. Renderiza pases separados (diffuse, specular, SSS) para tener máximo control en composición.

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