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Tela realista de pantalon unwrap material de 3ds Max

  1. #1
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    Tela realista de pantalon unwrap o material de max

    Buenas. Estoy creando al personaje de up. El modelado lo tengo, pero con la textura del pantalón me surgen dudas. Las estoy intentado hacer con el Adobe Photoshop, pero no consigo esa calidad de ninguna manera, también tengo que decir que no soy super bueno dibujando con Adobe Photoshop. Estoy buscando telas para crearmela, pero tampoco encuentro y he buscado bastante y probado muchas combinaciones. Entonces estoy pensando si se podría hacer con un material de max configurado. Os pongo una imagen de lo que he conseguido yo y del personaje de up real, estoy usando Mental Ray.

    A ver si alguien me puede aconsejar o por lo menos decirme cómo lo haría el. Un saludo.

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  2. #2
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    Para lograr un material realista de tela de pantalón en 3ds Max, ya no debes usar Mental Ray (obsoleto). Usa Arnold, Corona o V-Ray como motor de render actual. El enfoque moderno combina un buen unwrap, texturas procedurales y mapas de alta calidad.

    Lo primero es asegurar un buen unwrap UV. Despliega el modelo del pantalón en UVs planos y organizados, sin estiramientos. Esto es fundamental para que cualquier textura se proyecte correctamente.

    No es necesario dibujar todo a mano en Photoshop. Puedes crear una base excelente usando materiales procedurales y mezclando mapas. Para la tela de pantalón tipo "chino" o algodón, necesitas simular la trama del tejido, las arrugas y la suciedad o variación de color.

    Comienza creando un material en el Slate Material Editor. Usa un nodo de tipo "Corona Physical Material" o "VRayMtl" si usas V-Ray. En el difuso, no pongas un color plano. Conecta un nodo de ruido o un patrón procedural para simular la trama de la tela. Ajusta la escala para que sea muy fina.

    La clave está en los mapas de relieve (bump o displacement) y de rugosidad (roughness). Para el relieve, busca o crea un mapa de trama de tejido plano (canvas o twill). Puedes encontrar estos mapas en bibliotecas de texturas o generarlos con software como Substance Designer. Conecta este mapa al slot de bump. La intensidad debe ser baja para un realismo sutil.

    Para las arrugas, necesitas un segundo mapa de bump o normal map que simule los pliegues de la tela. Este mapa lo puedes generar desde el propio 3ds Max. Aplica un modificador "Displace" o "Morpher" a tu pantalón con un mapa en escala de grises de arrugas, luego hornea ese resultado en un mapa normal o de desplazamiento. Mezcla este mapa de arrugas con el mapa de la trama del tejido usando un nodo "Mix" o "Composite".

    La rugosidad debe ser media-alta para telas de algodón. Usa un mapa de ruido gris para variar ligeramente la rugosidad por toda la superficie, evitando un aspecto plástico.

    El color base debe ser un marrón o beige no uniforme. Mezcla dos tonos similares con un patrón de ruido suave para crear variación. También añade mapas de suciedad en las zonas de roce, como rodillas y pliegues, usando modos de mezcla como "Multiply" a una opacidad baja.

    La herramienta más poderosa hoy para esto es Substance Painter. Importa tu modelo con el unwrap, usa un smart material prediseñado para tela de pantalón y pinta detalles directamente en 3D. Luego exporta los mapas (albedo, roughness, normal) y conéctalos en tu material de 3ds Max. Esto da un resultado profesional sin necesidad de ser un experto en Photoshop.

    Finalmente, la iluminación es crucial. Usa una iluminación HDRI realista para que los detalles del relieve y la rugosidad se capturen bien. Ajusta la intensidad del bump según la luz. Renderiza con varios pases (diffuse, specular, bump) para tener control en postproducción, aunque hoy los renderes son tan buenos que a menudo no es necesario.

    Recuerda que la práctica y la observación de telas reales es lo que más ayuda. Estudia cómo la luz interactúa con los pliegues y la trama del tejido.

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