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Textura ocean lume problema uvw

  1. #1
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    3dsmax Textura ocean lume problema uvw

    Estimados. Estoy haciendo un proyecto, donde necesito utilizar el material de Mental Ray ocean Lume. El tema es el siguiente, si el material lo inserto en un plane no tengo problemas, ya que se ve la textura de buena forma, pero cuando lo aplico a un volumen como, por ejemplo, un box, solo las caras horizantales se ve el agua, pero las otras no se ve bien.

    Pensé que podría ser un tema de coordenadas, pero no pude lograr conectar esta textura con un uvwmap.

    La pregunta es, se puede dejar en cualquier cara este material?
    Estoy trabajando con 3ds Max 2008 y Mental Ray.

    Adjunto imágenes para dejar más claro. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  2. #2
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    El problema que describes es común con el material Ocean Lume de Mental Ray. Este material está diseñado específicamente para superficies horizontales planas, ya que su efecto de onda y espuma se calcula en relación con el eje Z mundial (arriba y abajo). Por eso funciona bien en un plano, pero no en las caras verticales de un cubo.

    La respuesta directa es que el material Ocean Lume no está hecho para funcionar en cualquier cara de un volumen. Está pensado para océanos y superficies de agua horizontales. Conectar un UVW Map no soluciona el problema porque la textura no se basa en coordenadas UV de mapeo tradicionales, sino en coordenadas del mundo real.

    La mejor solución disponible hoy es no usar el antiguo material Ocean Lume de Mental Ray, ya que es una tecnología obsoleta. En su lugar, deberías crear tu material de agua usando métodos modernos.

    Para 3ds Max actual, la mejor opción es utilizar el sistema de materiales y renderizadores estándar. Puedes crear un material de agua realista usando el material Physical Material con el modo Preset configurado en Water. Este material se comportará correctamente en cualquier superficie, ya sea horizontal o vertical, porque depende de la normales de la geometría y no del eje mundial.

    Si necesitas el patrón de ondas y espuma similar al Ocean Lume, puedes lograrlo añadiendo mapas de ruido o procedimentales en los canales de bump y de opacidad del Physical Material. Para las ondas, usa un mapa Noise o Cellular como bump. Para la espuma en las crestas, puedes usar un mapa Gradient Ramp o un mapa Composite para controlar la opacidad, usando el mismo mapa de bump como máscara para simular la espuma donde las ondas se elevan.

    Un paso importante es aplicar un modificador UVW Map a tu cubo, eligiendo el tipo de mapeo Box. Esto asegurará que las texturas procedimentales se proyecten correctamente en todas las caras. Luego, dentro del material, ajusta la escala y los parámetros de los mapas de ruido hasta conseguir el efecto de agua deseado.

    Este enfoque con Physical Material funciona tanto con el renderizador Arnold (que ahora es el renderizador por defecto) como con V-Ray o Corona, y te dará un control total y un resultado realista en todas las caras de tu objeto.

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