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Sugerencias al texturizar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    1

    Ayuda al texturizar

    Buenas a todos, os cuento una cosa que me pasa al texturizar y que no sé si tiene arreglo. Tengo un modelo ya terminado.
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ID: 121308

    Le aplico un uvwmap y después Unwrapuvw y saco un render UVW template para hacerme una plantilla como esta.
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ID: 121309

    Pues el problema está aquí, se supone que en esa plantilla está pintada cada cara en todos los bordes, pero no es así, cuando aplico la textura al modelo, toda la textura que está en el borde tiene algo, así como un píxel que no queda pintado, en la imagen se ve mejor lo que digo.
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Nombre: 3.jpg 
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ID: 121310

    La verdad es que resulta molesto por que tengo que estar pintanto con el Adobe Photoshop ese píxel que se queda negro y si es una textura a un solo color pase, pero cuando es un degradado de color o algún sponsor me las veo para que quede bien. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Última edición por maikman; 14-01-2010 a las 16:38

  2. #2
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    El problema que describes es común y se debe a cómo se renderizan los bordes de los UVs. Cuando exportas tu plantilla UVW template, el renderizador no incluye un margen de píxeles más allá del borde exacto del polígono. Luego, al aplicar la textura en el motor de renderizado o real-time, los píxeles en los bordes pueden muestrear un color incorrecto (como negro o transparente) si el filtrado de texturas necesita datos de píxeles fuera del límite definido.

    La solución más efectiva es trabajar siempre con un margen de píxeles (padding) alrededor de cada isla UV en tu textura. No es necesario pintar manualmente ese píxel. Los programas modernos de texturizado lo hacen automáticamente.

    En tu flujo de trabajo, después de crear la plantilla en 3ds Max, no la uses directamente para pintar. En su lugar, importa esa plantilla en un software de pintura de texturas como Substance Painter, 3D-Coat, o incluso una versión reciente de Photoshop con capacidades 3D. Estos programas, al importar el modelo y los UVs, generan automáticamente mapas de textura con el padding correcto.

    Si prefieres seguir usando Photoshop, debes crear manualmente un margen. Una forma es usar la función "Modificar > Expandir" en la selección de cada isla UV para agrandarla en 2 o 3 píxeles, y luego rellenar ese borde con el color apropiado. Sin embargo, este método es propenso a errores y muy tedioso.

    La mejor solución hoy es cambiar tu método de texturizado. Usa un software de pintura 3D como Substance Painter. Allí importas tu modelo directamente. El software proyecta la pintura sobre la malla 3D, eliminando por completo el problema de los bordes porque no dependes de una plantilla de píxeles perfecta. Además, puedes exportar tus mapas de textura con un padding configurable (normalmente 2, 4 u 8 píxeles de dilatación) que garantiza que los bordes tengan la información de color correcta.

    Si debes usar sí o sí tu método actual, dentro de 3ds Max asegúrate de que en el diálogo de "Render UVW Template" esté activada la opción "Show Overlap" y configurada para renderizar con un margen (Padding). A veces esta opción no es suficiente. Luego, en el material del modelo, dentro de las propiedades del mapa de bits, activa la opción "Apply" y luego en "Cropping/Placement" usa el botón "View Image" para ajustar manualmente los bordes, recortando ligeramente la textura para que los bordes negros queden fuera. Esto es un parche y no la solución ideal.

    En resumen, el problema tiene arreglo técnico, pero la forma más eficiente y profesional de solucionarlo es adoptar un flujo de trabajo de pintura 3D directa con herramientas como Substance Painter, que maneja este problema de forma automática y produce resultados impecables en bordes y degradados.

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