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Coordenadas UV con escala

  1. #1
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    Coordenadas uv con escala

    Hola amigos, hace poco he visto un juego de deporte en el que el modelo de la camiseta utiliza dos texturas, por un lado de la que da aspecto a la camiseta y por otro la que representa los números, en esta encontré algo muy curioso y es que las coordenadas UV venían acompañadas de una escala de u y una escala de v, para cambiar el tamaño de la textura de los número en la camiseta, lo curioso es que variaciones en alguna de las dos escalas provocaban un cambio en el origen de las coordenadas, alguien sabe cómo se establece en Maya está tipo de coordenadas UV con escalaño quizá debe hacerse con 3ds? Gracias.

  2. #2
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    En Maya actual se pueden crear coordenadas UV con escala usando nodos de colocación de texturas 2D. Lo que describes suena exactamente al comportamiento del nodo place2dTexture. Este nodo tiene atributos de coverage, translate frame y repeat UV que controlan la posición y escala, pero para un control directo de escala y su efecto en el origen debes usar los atributos offset y repeat UV.

    Cuando cambias la escala (repeat UV) en un nodo place2dTexture, el punto de origen desde el que se escala por defecto es la esquina inferior izquierda (0,0) del espacio UV. Si quieres que el origen del escalado sea diferente, por ejemplo el centro de la textura, debes combinar el escalado con un ajuste en el offset. La fórmula básica para escalar desde el centro sería ajustar el offset para compensar el movimiento. Esto se hace conectando el nodo place2dTexture a la entrada de coordenadas UV de tu file texture.

    Para un control más avanzado y visual, es mejor usar el Editor UV estándar de Maya para desplegar y manipular los UVs de la malla, y luego, para la variación animada o paramétrica de la escala, usar el nodo place2dTexture en el Hypershade. También puedes lograrlo con un nodo multiplyDivide conectado al flujo de coordenadas UV para tener un control matemático independiente sobre la escala y la traslación, evitando que se afecten entre sí si no lo deseas.

    En 3ds Max el concepto es similar con los modificadores UVW Map o con los controles de offset y tiling en el bitmap. Pero Maya con su nodo place2dTexture es perfectamente capaz. La clave está en entender que al escalar (repeat) sin ajustar el offset, estás cambiando la porción de la textura que se ve dentro del marco de 0 a 1, lo que visualmente parece un desplazamiento del origen.

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