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Texturizado a un personaje con el rig

  1. #1
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    Aug 2009
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    Texturizado a un personaje con el rig

    Buenas a todos. Este es mi primer mensaje, ya llevo un par de meses buscando soluciones en vuestro foro y os agradezco que compartáis vuestro conocimiento.

    Autodesk Maya 2009.

    Bien ahora al foco de mi problema: tengo un personaje, un perro con el Rig y los blend shapes ya hechos. Le hice la textura y al moverlo la textura también se mueve. En el UV texture editor se me mueve la textura, publico algunas fotografías ya que una imagen vale más que mil palabras o eso dicen.

    De vuestro foro he sabido que borrando el historial y la parte de non_deformer history, pero me sucede que me deja de funcionar el rig. Saludos.

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  2. #2
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    El problema que describes es común cuando se aplican texturas a modelos con rig ya construido. En versiones antiguas como Maya 2009, esto solía ocurrir por nodos de historia de deformación conflictivos en la malla. La solución que mencionaste de borrar el historial es correcta, pero al hacerlo de manera completa eliminas también las conexiones del rig y los blend shapes, por eso deja de funcionar.

    La solución específica es borrar solo el historial no deformador (non-deformer history) de la geometría, no todo el historial. En Maya 2009, debes seleccionar la malla del personaje (no el rig ni los controles). Luego ir al menú Edit y seleccionar Delete by Type, pero en lugar de History, debes buscar la opción Non-Deformer History. Esto eliminará los nodos de construcción que causan el desplazamiento de los UVs sin afectar a los deformadores como el skinCluster, los blend shapes o las influencias del rig.

    Si en tu versión no aparece esa opción de menú directamente, puedes hacerlo desde la ventana de Script Editor. Escribe el siguiente comando MEL después de seleccionar la malla: delete -ch. El comando "delete -ch" elimina el historial de construcción, pero en modelos con skinning, a veces es mejor usar la herramienta específica. Otra opción es usar Modify -> Freeze Transformations en la malla para resetear las transformaciones, pero asegúrate de que el personaje esté en pose de bind (T-pose o pose de reposo) antes de hacerlo.

    Hoy en día, con software actual como Maya 2023 o superior, el flujo de trabajo es más robusto. Se recomienda siempre texturizar y hacer los UVs antes de hacer el rigging y skinning, o asegurarse de que la malla esté congelada y sin transformaciones antes de comenzar el proceso de rigging. Si ya tienes el rig, una buena práctica es duplicar la malla (con opciones de duplicado que no copien el rig), texturizar esa copia, y luego transferir los UVs al modelo original con rig usando herramientas como Transfer Attributes, cuidando las opciones de espacio (World o Local) para que no se distorsionen.

    Para tu caso actual en Maya 2009, intenta lo del Non-Deformer History de nuevo. Si el problema persiste, puede que haya nodos de transformación anclados en los UVs. Prueba a seleccionar todos los UVs en el UV Texture Editor, ir a la pestaña Polygons, y usar el comando Move and Sew UV Edges para consolidar la shell, y luego Normalize UVs para asegurar que están en el rango 0 a 1. Finalmente, congela las transformaciones de la malla (con el rig en pose de bind) y aplica de nuevo el skinning si fuera necesario, aunque esto último es más complejo.

    Si nada funciona, como último recurso, exporta los UVs como imagen desde el UV Texture Editor, y reasigna la textura en un nuevo material aplicado después de haber hecho el proceso de borrado de historial no deformador.

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