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Repaso-como texturisar

  1. #1
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    Repaso-como texturisar

    Soy nuevo en 3d y quiero repasar cómo hacer las texturas y Bump map y todo lo necesario para que no me quede mal. Uso XSI.

    Primero.

    Lo que recuerdo de la clase.

    Cuando el modelo ya está terminado se va a la opción de texture y se pone una imagen en image.

    El profesor puso una imagen negra.

    Después la texture projection o UV maps que le llamaban, que definen cómo se pondrá la imagen de acuerdo a la forma, en mi caso estoy texturizando un tanque así que, pondré cuadrado.

    Pero creo que me acuerdo que se pueden escoger polígonos y ponerles un UV a cada parte, por ejemplos UV map cilíndrico a brazos y cosas así, no recuerdo, se puede hacer.

    Después de eso se presiona Alt+7 y se ha un cuadro donde uno distribuye los polígonos en el fondo negro, o cual sea la imagen, para después guardarlo y usar Photoshop o algo así para crear la textura.

    Y esa imagen se usa como la texture.

    Es así?
    Y para Bump mapping se crea otra en blanco y negro donde el blanco y negro representan profundidad y le dan ese detalle.

    Pero cómo se aplicaba?
    ¿Acaso voy bien o me falta algo?
    Y que métodos recomiendan?
    He hecho esto antes, pero con resultados desastrosos en otro modelo, quizás poste los problemas aquí.

    Materiales si se poner.

  2. #2
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    Tu proceso básico es correcto pero le faltan pasos clave y claridad. Efectivamente, en XSI (ahora llamado Softimage) el flujo general es así, pero debes refinarlo.

    Primero, debes crear y editar los mapas UV. No solo aplicas una proyección planar (cuadrada). Para un tanque, debes dividir el modelo en grupos lógicos. Aplica una proyección planar a los lados del casco, una cilíndrica a la torreta y el cañón, y quizás planar nuevamente para detalles pequeños. Luego, en el editor de UV (Alt+7), debes desplegar y organizar todas estas piezas para que no se superpongan y aprovechen bien el espacio del cuadrado de textura (0 a 1). Este paso es crucial para que la textura no se estire o deforme.

    Una vez organizadas las UV, exportas ese layout como imagen. Usas esa imagen como guía en Photoshop, Krita o Substance Painter para pintar los colores, lo que será tu mapa de difuso (color). Ese archivo final lo cargas en el nodo de la textura de color de tu material.

    Para el bump map, creas una imagen en escala de grises en tu software de pintura, basándote en el mismo layout UV. Las áreas blancas parecen sobresalir y las negras hundirse. En el árbol de render de XSI, no pones esta imagen en el mismo nodo que el color. Debes agregar un nodo de bump map (o normal map) a tu material y conectar la imagen de grises allí. La intensidad se controla con un parámetro dentro de ese nodo.

    Hoy en día, el método profesional ya no es solo bump mapping, sino normal mapping. Un normal map da más detalle y es lo que usan todos los juegos. Para crearlo, necesitas un modelo de alta poligonaje con los detalles esculpidos y un modelo de baja como tu tanque. Se usa un software como Substance Painter, Marmoset Toolbag o el propio xNormal para "hornear" o transferir los detalles de la malla alta a la baja, generando automáticamente un normal map, un mapa de oclusión ambiental y otros.

    Mi recomendación actual es que, si quieres resultados profesionales, aprendas Substance Painter. Es el estándar de la industria. Importas tu modelo con las UVs bien hechas, pintas directamente en 3D y el software genera todos los mapas (color, normal, rugosidad, metalness) de manera integrada y visual. Para XSI, exportarías estos mapas y los conectarías en el árbol de render mental ray o Arnold para crear un material físico realista.

    Si tu resultado anterior fue desastroso, el problema más común son las UVs mal desplegadas o superpuestas. Asegúrate de que en el editor UV todas las piezas estén dentro de los límites y no se solapen. Otro problema es no usar la misma resolución de imagen para todos los mapas. Siempre usa el mismo tamaño (por ejemplo, 2048x204 para el difuso, normal y los demás mapas.

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