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Sistema de texturizado como el de electric image en 3ds Max

  1. #1
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    Sistema de texturizado como el de electric image en max?

    Pues como el propio título reza, me estoy rompiendo los cuernos para tratar de averiguar si existe esto que pido. El fin de semana pasado asistí (junto con alguno del foro) al curso de Cristóbal Vila sobre el proceso de trabajo que siguió en su proyecto Fallingwater, y la verdad es que fue una pasada. Ground texture layers.

    Pero el inconveniente es que, algunos programas de los que usa, tienen, a su vez, su propio sistema de texturizado, tal es el caso de Electric Image. Dicho sistema me dejó boquiabierto, básicamente se trata de texturizar por capas, usando para ello las plantillas UV de las zonas a pintar, unas encima de otras, emmascarando donde le interesa, y posibilitando la optimización de archivos de imagen, ya que para cubrir grandes áreas, texturiza con una primera capa base, de resolución media, más o menos tileable, y partir de ahí va texturizando zonas más concretas, a mayor resolución que la textura base, de manera que, allá donde el se acerca en el render, la calidad no baja.

    Bueno, no sé si me he explicado muy bien, la cuestión es que lo estoy intentando con 3ds Max, mediante varios Unwrap, (uno para la malla global, otro para una zona en cuestión), jugando con los channels y asociando estos a los de los materiales (mediante un material blend, en el que el primero es el material de la base general, el segundo es el de la zona concreta, y una máscara para que no se vean los límites duros de los polígonos), pero no hay manera de que salga bien.

    De hecho, no sé si es una burrada lo que hago con los Unwrap, me da que sí.

    En fin, perdonad por el ladrillo, y si alguien tiene a bien iluminarme con su sabiduría, le estaré eternamente agradecido.

    Ala pues, un saludo.

  2. #2
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    Lo que describes es un sistema de texturizado por capas basado en UVs, similar al trabajo con Photoshop pero dentro del 3D. En 3ds Max hoy en día la solución más directa y potente es utilizar el modificador Substance o el flujo de trabajo con texturas de Substance (Substance2/Substance3) integrado en el software.

    Puedes crear un material de tipo Substance dentro de 3ds Max. Este material te permite trabajar con múltiples capas de texturas, pintura y máscaras de una manera no destructiva. Lo clave es que puedes pintar máscaras directamente sobre el modelo en la vista 3D para definir dónde se muestra cada capa, eliminando el problema de los límites duros. Cada capa puede tener su propio conjunto de mapas (difuso, relieve, rugosidad) y su propia resolución.

    Otra opción nativa robusta es el modificador Vertex Paint combinado con Multi/Sub-Object materiales y el modificador MaterialByElement. Este método es más técnico. Primero, asignas un material Multi/Sub-Object con tus diferentes materiales (base, detalle, etc.). Luego, usas Vertex Paint para pintar en los vértices del modelo los pesos de mezcla. Finalmente, aplicas el modificador MaterialByElement y configuras el canal de mezcla para que use el canal de color de vértices (Vertex Color) como máscara. Esto mezcla los materiales de forma suave.

    Para un control UV avanzado, en lugar de múltiples Unwrap UVW, debes usar un solo modificador Unwrap UVW pero con múltiples canales UV. Puedes desplegar tu modelo en el Canal 1 para la textura base tileable de baja resolución. Luego, seleccionas las polígonos de la zona de detalle y les asignas un nuevo conjunto de coordenadas en el Canal 2, desplegándolos para ocupar más espacio en el mapa UV y así poder asignarles una textura de alta resolución. En el material, usando un Composite o Blend, configuras los mapas para que usen diferentes canales UV.

    La solución profesional actual pasa por usar software de pintura 3D externo integrado como Substance Painter. Es el estándar de la industria para este fin. Exportas tu modelo desde 3ds Max con sus UVs (puedes tener varias capas UV) y lo importas en Substance Painter. Allí el sistema de capas, máscaras pintadas a mano y proyección es exactamente lo que describes de Electric Image. Luego importas el material resultante de vuelta a 3ds Max usando el plugin oficial de Allegorithmic.

    Si prefieres trabajar dentro de Max, el enfoque con el modificador Substance es el más moderno. Si tu versión de Max no lo tiene, el método de Vertex Paint combinado con MaterialByElement es la solución nativa más sólida. Para proyectos serios, invertir en aprender Substance Painter será la mejor decisión a largo plazo, ya que su flujo de trabajo por capas y resolución es superior.

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