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Pasos para texturizar un personaje

  1. #1
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    Pasos para texturizar un personaje?

    Hola a todos, aquí tengo unas dudas de cómo texturizar un personaje. Es que he visto muchos tutoriales, pero en estos tienen un solo (*.jpg) como textura para todo el personaje, y me he dado cuenta que solo dibujan, por ejemplo, una mano, una sola bota, y así, y no entiendo muy bien como debo hacerlo, debo partir a mi personaje ala mitad y texturizar la mitad nada más y hacer mirror y volverlo a unir? Esto lo he intentado, pero se me pierde el mapeado, en verdad no entiendo este paso, lo he intentado de diferentes formas, pero no sé cómo hacerlo para que en el Unwrap solo acomode una mano y no tener que hacerlo para la otra mitad del cuerpo, lo que busco es texturizar mi personaje para después animarlo, así que, no sé qué cosas deba tener en cuenta o que, ya le separe la cabeza, para que al animarlo le pueda poner el Morpher, y unirlo al resto del cuerpo, esto será problema? No quiero perder el mapeado como me ha estado pasando, si que ocupo ayuda.

    Espero alguien sepa y me de unos consejos, de antemano gracias.

  2. #2
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    Para texturizar un personaje de manera eficiente y sin perder el mapeado, debes usar la técnica de simetría y mirror. En software actual como Blender, 3ds Max, Maya o ZBrush, esta función está integrada y es robusta.

    Primero, asegúrate de que tu modelo esté perfectamente simétrico en su eje central antes de comenzar. Modela y ajusta solo en un lado, típicamente el izquierdo. Luego, usa la herramienta específica de mirror o symmetry de tu software. En Blender, por ejemplo, usas el modificador Mirror antes de hacer el unwrap. Esto duplica y enlaza automáticamente la geometría al otro lado.

    Para el unwrap o desplegado UV, solo debes trabajar en la mitad del personaje. Después de aplicar el modificador Mirror, cuando despliegues los UV, solo selecciona los vértices de un lado, como una mano, un brazo o una pierna. Al tener el mirror activo, la otra mitad se desplegará automáticamente de forma idéntica. No es necesario cortar y unir manualmente, ya que esto causa la pérdida del mapeado que mencionas.

    Al pintar las texturas, pintas solo en una mitad del modelo o en una sola sección del layout UV. La textura se aplicará automáticamente a la parte simétrica. Esto es lo que ves en los tutoriales donde solo pintan una bota o una mano. Para partes no simétricas, como la cabeza si tiene detalles únicos, debes romper la simetría y tratarlas por separado.

    Separar la cabeza para animación con Morpher es una práctica correcta y no debería ser un problema para el mapeado. La clave es que hagas esta separación después de tener el unwrap y las texturas asignadas, o que asignes los mismos parámetros de textura a la cabeza separada. Trabaja siempre en una copia de seguridad de tu proyecto.

    Usa un software actual como Blender, que es gratuito y potente. Su flujo de trabajo para mirror y UV es muy estable. Recuerda aplicar las transformaciones y congelar o aplicar el modificador Mirror cuando el modelo esté listo, antes de exportar para animación, para evitar errores. Así mantendrás tu mapeado intacto en todo el proceso.

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