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Animación de salto muñeco humanoide Mariano

  1. #1
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    Animación de salto muñeco humanoide mariano

    Hola a todos, acabo de terminar una animación de Mariano (personaje de la academia Animum 3d School) dando un salto. Hace tiempo que no ánimo, y es el primer modelo humano que uso. La referencia del salto (personalizado) la pillé de aquí http://vimeo.com/22567998, pero en lugar de hacerlo exacto la he reinterpretado un poco, metiendo algunas exageraciones y cambiando un par de cosas que no me convencían, os pongo la animación desde dos puntos de vista (lateral y perspectiva) para que me deis algo de feedback. Yo personalmente veo al menos una cosa que me desconcierta, pero quiero ver si alguien me lo dice también.


    un saludo.

  2. #2
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    La animación tiene un problema de timing en la fase de caída. El personaje desciende demasiado rápido después del punto más alto del salto, lo que le quita peso y realismo. Deberías espaciar más los fotogramas clave durante la caída para que la gravedad se sienta más creíble.

    Para mejorar esto hoy, usa el editor de curvas de animación en cualquier software actual. En Maya, Blender o Cinema 4D, accede al Graph Editor. Allí selecciona las curvas de traslación en Y (la altura) del controlador principal. La curva debería ser una parábola suave. El problema es que el pico de la parábola es muy agudo. Debes aplanar la parte superior de la curva y alargar la parte descendente para que sea más gradual. Asegúrate de que la subida sea ligeramente más rápida que la bajada, ya que en un salto real la gravedad frena la subida y acelera la bajada.

    Otra observación es la anticipación. La flexión antes del salto es buena, pero podría ser más explosiva. Los fotogramas justo antes de despegar deberían ser más cercanos entre sí para un movimiento más rápido, y la transición a la subida debería ser muy brusca. Revisa también la posición de los brazos en el punto más alto; parecen un poco rígidos. Añadir un ligero retraso (drag) a las extremidades puede darle más fluidez.

    Para un feedback más preciso, usa la herramienta de grabación de video dentro del viewport de tu software, o exporta un playblast con la línea de tiempo visible. Esto te permitirá analizar fotograma a fotograma. Herramientas como iClone o incluso Unreal Engine tienen sistemas de animación en tiempo real muy útiles para iterar rápido y probar físicas.

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