UDIM organiza las texturas en múltiples espacios de coordenadas
El flujo de trabajo UDIM permite distribuir las UVs de un modelo a través de varios espacios de textura, llamados tiles. Cada tile es una imagen independiente, identificada por un número como 1001 o 1002. Este sistema es fundamental en efectos visuales, ya que posibilita usar texturas de muy alta resolución, como 8K por tile, en un solo activo. Así, se supera el límite de resolución de una sola hoja de UV, manteniendo un detalle extremo en personajes u objetos complejos sin comprometer el rendimiento al renderizar.
Los programas implementan este sistema de manera nativa
Software como Mari, Substance Painter o Houdini manejan UDIM de forma integrada. Al importar un modelo con UVs en estos tiles, el programa reconoce automáticamente la numeración y carga las texturas correspondientes. El artista pinta o proyecta detalles en una malla, y el software gestiona en qué tile específico se escribe esa información. Esto agiliza el proceso de texturizado, ya que se trabaja en un espacio virtual continuo sin preocuparse por los límites físicos de cada imagen.
La numeración y el empaquetado son claves para exportar
La convención de nombres es esencial. Las texturas siguen un patrón como nombre_baseColor_1001.png, donde el número después del guion bajo indica el tile. Al exportar, el software genera una secuencia de imágenes para cada mapa (color, rugosidad, normal). Luego, el motor de render o juego interpreta esta secuencia como un solo set de texturas de alta resolución. Un buen empaquetado de UVs dentro de cada tile es crucial para aprovechar al máximo la resolución disponible y evitar desperdiciar píxeles.
Es el sueño de todo artista: tener tantas hojas de textura que necesitas un sistema de archivo solo para numerarlas, no para doblarlas.
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