Comparar World Machine y Gaea para iluminar en Unreal Engine
La iluminación final en Unreal Engine depende más de cómo se preparan los mapas que del software que los genera. Tanto World Machine como Gaea exportan mapas de alturas, normales y oclusión ambiental. La clave para que la luz se comporte bien en el motor reside en la calidad y coherencia de estos mapas, especialmente el de normales, que define cómo la luz interactúa con cada micro-superficie del terreno.
World Machine genera mapas de sombreado clásicos
World Machine opera con un enfoque de nodos más tradicional. Su nodo Shader | Compute produce mapas de normales y oclusión que son muy eficientes. Estos mapas suelen ser limpios y directos, lo que facilita integrarlos en Unreal Engine. El flujo de trabajo para iluminar con estos activos es predecible. Se exportan las texturas y se asignan a un material del motor, donde la luz dinámica o horneada los interpreta de forma fiel.
Gaea ofrece un control más granular sobre la micro-geometría
Gaea, al diseñarse más recientemente, maneja la generación de detalles de superficie con un control distinto. Su sistema para procesar normales puede capturar variaciones de altura más complejas. Esto puede traducirse en que la luz, al incidir en el terreno dentro de Unreal, muestre un mayor nivel de detalle en las sombras y relieves pequeños. Sin embargo, requiere ajustar bien la intensidad y escala de los mapas en el material para no introducir ruido o artefactos bajo una iluminación intensa.
La ironía está en que puedes pasar días perfeccionando un mapa de normales, solo para que la iluminación final dependa de un ajuste de intensidad de 0.3 a 0.4 en el nodo del material de Unreal. El resultado visual a veces cambia más con ese deslizador que con cambiar de software generador.
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