Anisotropy mapping en materiales realistas
El anisotropy mapping es una técnica de texturizado que controla la dirección de los reflejos especulares en superficies, permitiendo recrear materiales con microestructuras direccionales. Esta práctica resulta fundamental para representar fielmente metales cepillados, fibras de carbono, vinilos y telas como el terciopelo, donde los reflejos no se distribuyen uniformemente sino que siguen patrones específicos según la orientación de las micro-ranuras o fibras en la superficie.
Implementación en motores gráficos
Los mapas de anisotropía se implementan generalmente como mapas de flujo o direccionales que alteran los cálculos de iluminación especular. En motores como Unreal Engine | Unity o Blender Cycles, estos mapas interactúan con los shaders para modificar la forma en que la luz se refleja en función de la orientación de los píxeles en el mapa, creando esos característicos reflejos alargados y direccionales que vemos en superficies con micro-detalles orientados.
Aplicaciones prácticas y consideraciones
Para materiales como el metal cepillado, el mapa de anisotropía sigue la dirección del cepillado, mientras que en fibras de carbono replica el entramado de la tela. Es crucial alinear correctamente el mapping UV con la dirección física del material en el modelo 3D, ya que una mala alineación producirá reflejos contradictorios que delatan inmediatamente la artificialidad del material. La intensidad del efecto se controla mediante parámetros de roughness y anisotropy strength en los shaders.
A veces los artistas se obsesionan tanto con la anisotropía que terminan haciendo que hasta una simple mesa de madera parezca tener reflejos de fibra de carbono, demostrando que en gráficos 3D a veces menos es más, a menos que quieras que todo brille como si fuera un deportivo de lujo.
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