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Bronquiolos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2004
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    9

    Bronquiolos

    Constructor eres un genio, le puse los árboles invertido y listo el pollo. Ahora tengo que perfeccionarlos. Saludos y gracias.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    33,491

    Simular bronquiolos en 3ds Max

    Para simular bronquiolos en 3ds Max, se puede comenzar utilizando técnicas de modelado orgánico que permitan recrear la estructura ramificada y tubular característica de estos conductos respiratorios. Es recomendable emplear herramientas como el modificador Sweep para generar las ramas a partir de splines, ajustando los perfiles para lograr un aspecto realista. La flexibilidad de este enfoque facilita la creación de múltiples niveles de subdivisión, imitando la progresión desde los bronquios principales hasta los bronquiolos terminales.


    Configuración de materiales y texturas

    Una vez modelada la estructura, es esencial aplicar materiales que reflejen las propiedades de los tejidos bronquiolares. Se puede utilizar un shader V-Ray | Arnold con parámetros de sub-surface scattering para simular la translucidez del tejido, combinado con mapas de bump o displacement para añadir detalles superficiales como pliegues y irregularidades. Las texturas deben incluir variaciones de color y rugosidad para aumentar el realismo, evitando uniformidades que resten naturalidad al resultado final.

    Iluminación y renderizado

    La iluminación juega un papel crucial en la visualización de los bronquiolos, ya que resalta su forma tridimensional y texturas. Se sugiere configurar luces suaves y direccionales, como un Dome Light con HDRI, para crear sombras sutiles y realzar los volúmenes. En el renderizado, activar opciones de profundidad de campo y ajustar la exposición ayuda a enfocar áreas específicas, logrando una representación clínica o educativa precisa, dependiendo del propósito del proyecto.

    A veces, modelar bronquiolos te hace preguntarte si estás respirando bien o simplemente admirando tu trabajo en 3D demasiado intensamente.
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