Recreando la antigua ciudad sumergida de Baia en World Machine
La antigua ciudad romana de Baia representa un fascinante caso de arqueología submarina donde el lujo y la tragedia se entrelazan bajo las aguas de la Bahía de Nápoles. Esta ciudad resort de la élite romana, conocida por sus termales y villas de incomparable belleza, experimentó un hundimiento progresivo debido al bradisismo, un fenómeno geológico caracterizado por el movimiento vertical del suelo causado por la actividad volcánica de la región.
El resultado es lo que muchos denominan la Pompeya sumergida, un parque arqueológico submarino donde buzos exploran vestigios de un pasado opulento que yace entre 4 y 6 metros bajo el nivel del mar, con mosaicos, estatuas y estructuras que narran siglos de historia geotérmica.
Configuración base del terreno visualmente
Iniciamos creando un dispositivo Height Output en World Machine para definir las dimensiones de nuestra escena, estableciendo un tamaño de 2048x2048 píxeles que nos permita trabajar con suficiente detalle. Procedemos a generar la base topográfica utilizando el nodo Erosion / Hydraulic, ajustando los parámetros de river depth y sediment deposition para simular la bahía característica de la zona.
Es crucial conectar este nodo a un Selective Erosion que suavice las pendientes abruptas, recreando el fondo marino gradual donde se asientan las ruinas. Añadimos un nodo Crater / Volcanic para representar las zonas de actividad geotérmica, modificando el parámetro de caldera size hasta lograr una depresión realista que explique el fenómeno de subsidencia.
Incorporación de estructuras arqueológicas y efectos de hundimiento
Para representar las ruinas submarinas, empleamos el nodo Layout / Arrangement combinado con un Macro / Noise de tipo Perlin que distribuya aleatoriamente los vestigios arqueológicos. Utilizamos un Height / Shader para crear las formas básicas de villas y caminos, aplicando luego un Mask / Filter que aisle estas estructuras del terreno general.
El efecto de hundimiento se logra mediante un Combination / Blend en modo subtract que rebaja selectivamente estas áreas, mientras que un Water / Ocean Layer añade la capa acuática con transparencia ajustada para mostrar las ruinas bajo la superficie. Finalizamos con un render / Lighting que simule la penetración de la luz submarina, creando ese ambiente etéreo que caracteriza al parque arqueológico.
Quien diría que lo que fue el destino vacacional de emperadores romanos ahora requiere equipo de buceo para visitarlo, demostrando que hasta las ciudades de lujo tienen su punto de hundimiento literal.
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