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Blender 4 novedades y características

  1. #1
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    Blender 4 novedades y características

    Node Tools en Blender 4.0 Revoluciona la creación 3D. Blender 4.0 permite crear herramientas personalizadas basadas en nodos. Ahora, esta funcionalidad se incorpora a las versiones beta, programando su lanzamiento para noviembre.


    Con Geometry Nodes, introducido en Blender 2.92 en 2021, los usuarios pueden diseñar herramientas 3D personalizadas basadas en nodos, abriendo posibilidades para modelado procedimental, dispersión de objetos y simulaciones simples.

    El proyecto Node Tools facilita la creación de operadores personalizados, convirtiendo grupos de nodos en herramientas accesibles desde los menús de Blender. Estas herramientas, amigables para los artistas, buscan mejorar el acceso y control de grupos de nodos, superando al Modificador de nodos de geometría existente.

    Jacques Lucke, el desarrollador, presenta ejemplos simples de rotación y extrusión, pero el objetivo final es recrear cualquier operador del modo de edición con nodos.

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  2. #2
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    Aunque no han dado oficialmente el pistoletazo de salida, si estáis impacientes, ya podéis descargar la versión 4:

    https://download.blender.org/release/Blender4.0/



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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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  4. #4
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  5. #5
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    "Save incremental" para guardar por orden los archivos .blend sin tener que irlos renombrando.

    Subo un vídeo donde lo explico.

    Y decir, que si por ejemplo guardamos primero el archivo con un número, ejemplo 240, el siguiente vídeo que guardemos con incremental, sería de 241, y el siguiente 242, 243, 244, etc.


  6. #6
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  7. #7
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    Light Linking

    Iluminación selectiva.



    Con la vinculación de luces, las luces se pueden configurar para que afecten sólo a objetos específicos de la escena. La vinculación de sombras también ofrece control sobre qué objetos actúan como bloqueadores de sombras para una luz.

    Esto añade más control artístico a la iluminación al romper las leyes de la física. Por ejemplo, el entorno y los personajes de una toma pueden tener diferentes configuraciones de iluminación. Un personaje podría tener una luz de borde vinculada dedicada para que se destaque, y se podría usar vinculación de sombras para garantizar que ningún objeto del entorno lo bloquee.

  8. #8
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    Blender está avanzando a pasos de gigante, cada vez mejor forma de trabajar y más calidad, se está convirtiendo en un monstruo.
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  9. #9
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    Crea tus propias herramientas personalizadas con Geometry Nodes

    En Blender 4.0, se ha incorporado una destacada función conocida como Node Tools, generando revuelo entre los artistas. Esta novedosa característica permite la creación de herramientas personalizadas mediante Geometry Nodes, sin la necesidad de programar en Python.

    La accesibilidad a estas herramientas personalizadas es sencilla, ya que se encuentran disponibles en los menús, de manera similar a las herramientas estándar de Blender.

    El proyecto Node Tools tiene como objetivo final la capacidad de recrear cualquier operador de modo de edición estándar utilizando nodos. No obstante, es importante destacar que este proyecto aún se encuentra en fase de desarrollo continuo.

    Para comprender en detalle el funcionamiento de estas herramientas de Node, se han compartido publicaciones específicas en el blog de desarrolladores de Blender. Además, hemos cubierto esta innovadora adición en una historia anterior cuando se incorporaron a la versión beta de Blender.

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  10. #10
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    Sombreado que recrea materiales del mundo real

    Blender 4.0 presenta mejoras significativas en su sombreado basado en principios físicos, que se utiliza para recrear materiales del mundo real con mayor precisión en entornos 3D. Este enfoque, originalmente desarrollado por Walt Disney Animation Studios, simplifica la recreación de una variedad de materiales proporcionando parámetros intuitivos en lugar de buscar una precisión física rigurosa.

    En esta actualización, el sombreador principal BSDF de Principio ha sido renovado. La capa Coat, que simula recubrimientos superficiales como el barniz, ahora se sitúa sobre la capa emisiva. Este cambio facilita la recreación de objetos con superficies emisoras de luz cubiertas por un revestimiento superficial, como las pantallas de teléfonos o monitores.

    Además, la capa Sheen, comúnmente usada para representar telas, se coloca sobre la capa Coat e incorpora un nuevo modelo de sombreado de microfibra. Esto permite utilizarla para recrear el polvo en la superficie de objetos. Para visualizar estas actualizaciones, se proporciona un diagrama detallado en el manual en línea, junto con información adicional sobre otros cambios en el nodo BSDF Principio en las notas de la versión.


    El sombreador BSDF de Principled Hair también experimenta mejoras

    Se introduce un nuevo modelo de sombreado llamado modelo Huang, en honor a su desarrollador Weizhen Huang. Este modelo, basado en una investigación de 2022, permite secciones transversales elípticas para los cabellos, logrando una representación más precisa del cabello humano. Ambos modelos, el nuevo Huang y el existente rebautizado como modelo Chiang, presentan ventajas únicas, como reflejos más estéticos con el modelo Huang cuando se observa a contraluz, aunque pueda parecer plano de cerca, y tiempos de renderizado prolongados con valores de rugosidad más bajos.
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  11. #11
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    Más control sobre la iluminación de la escena con Cycles

    La última versión de Blender presenta una característica muy esperada en su motor de renderizado principal, Cycles: la vinculación de luces. Ahora, es posible ajustar fuentes de luz, ya sean convencionales o materiales emisores, para que afecten exclusivamente a objetos específicos en la escena. Esto ofrece a los artistas un control sin igual sobre la iluminación de sus creaciones. Además, la implementación también permite la vinculación de sombras, otorgando mayor precisión al controlar qué objetos actúan como bloqueadores de sombras para cada fuente de luz.

    Soporte para Delegados de Hydra

    En el ámbito del renderizado, Blender 4.0 da un paso adelante al ofrecer soporte nativo para los delegados de renderizado de Hydra. Esta arquitectura, parte de Universal Scene Description (OpenUSD), simplifica la integración de renderizadores externos con Blender. Esto significa menos esfuerzo para los desarrolladores externos al adaptar sus renderizadores a Blender, facilitando la posibilidad de integrar herramientas como Arnold. Ahora, los nodos de material de Blender pueden convertirse automáticamente a nodos MaterialX, el estándar de material abierto compatible con OpenUSD, ampliando las posibilidades de interoperabilidad.

    Nodos Viewport Compositor

    Blender 4.0 presenta los nuevos nodos Viewport Compositor, acelerando el proceso de postproducción en tomas VFX. Estas herramientas permiten una eliminación eficiente de elementos no deseados, como cables o artefactos, ofreciendo un flujo de trabajo más rápido y preciso. La codificación cromática y la función Inpaint son aliados poderosos para este propósito.


    Los nuevos nodos Viewport Compositor aceleran la eliminación de equipos en tomas VFX. Arriba, la codificación cromática elimina el cable pintado de verde, luego Inpaint rellena el agujero que queda en la placa de fondo.
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  12. #12
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    Eliminar la pantalla verde en el Viewport Compositor

    Descubre la última joya oculta en Blender 4.0: ¡la renovada y poderosa herramienta Viewport Compositor!

    Aunque quizás no sea el centro de atención en las novedades oficiales, esta actualización trae consigo seis nuevos nodos que seguramente se convertirán en aliados valiosos para muchos artistas.

    Entre las nuevas incorporaciones, destaca Keying, una especie de "ventanilla única" diseñada para hacer desaparecer por completo el fondo verde de tus grabaciones. ¿Imaginas la facilidad para trabajar con efectos visuales?

    Pero eso no es todo. También se suma Inpaint, una herramienta ingeniosa que extiende los bordes de una imagen para cubrir áreas transparentes o enmascaradas. Juntos, Keying e Inpaint te ofrecen un flujo de trabajo rápido y eficiente para deshacerte de esos molestos cables y objetos no deseados en tus tomas. Keying se encarga de eliminar el cable, y luego Inpaint entra en acción, llenando el espacio vacío en la placa de fondo de manera sorprendentemente natural.

    Así que, aunque no sea la estrella principal en el escenario de las novedades, el Viewport Compositor de Blender 4.0 se perfila como un recurso invaluable para aquellos que buscan perfeccionar sus proyectos visuales. ¡Explora las posibilidades y lleva tus creaciones al siguiente nivel!
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  13. #13
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    ¿Qué más hay de nuevo en los conjuntos de herramientas principales?

    ¡Blender 4.0 trae una avalancha de mejoras que mejorarán tu experiencia de modelado, animación y más!

    En el ámbito del modelado 3D, ahora cuentas con un sistema de ajuste revisado para alinear objetos en la escena al transformar la geometría. Además, los nodos de geometría ahora ofrecen soporte para 'zonas de repetición', permitiéndote crear bucles en partes específicas de tu gráfico de nodos, junto con la adición de ocho nuevos nodos de rotación. ¡Da rienda suelta a tu creatividad!

    La texturización también ha sido potenciada con nuevas opciones en los nodos de Textura de ruido y Textura Voronoi, brindándote más herramientas para perfeccionar tus creaciones.

    En cuanto a la animación y rigging, el nuevo sistema de colecciones de huesos sustituye a los grupos y capas de huesos, eliminando el límite anterior de 32 capas. Además, el Editor de gráficos ahora incluye operaciones de control deslizante mejoradas para ajustar las curvas de animación y un filtro de suavizado Butterworth para datos de mocap.

    Si eres usuario de Mac, notarás cambios significativos en el renderizado, con la eliminación del antiguo backend OpenGL y la habilitación predeterminada del trazado de rayos acelerado por GPU MetalRT en los procesadores M3 de Apple en Cycles.

    El conjunto de herramientas de administración de color ofrece una nueva transformación de vista AgX, mejorando el manejo de las partes sobreexpuestas en tus renderizaciones, y nuevas opciones para pantallas HDR en macOS.

    Los artistas de efectos visuales pueden celebrar, ya que Blender 4.0 restablece por completo su compromiso con la plataforma de referencia VFX, brindando soporte completo para pipelines OpenUSD y actualizaciones en la importación y exportación de formatos populares como 3DS, FBX, OBJ y PLY.


    Sin embargo, ten en cuenta que Blender 4.0 marca un cambio importante en la compatibilidad, con ajustes en plataformas, animaciones y la API de Python. Los archivos .blend guardados en Blender 4.0 no son compatibles con versiones anteriores, pero puedes convertirlos fácilmente abriéndolos en Blender 3.6 y reexportándolos. ¡Explora las nuevas posibilidades y lleva tus proyectos al siguiente nivel con Blender 4.0!
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  14. #14
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  15. #15
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  16. #16
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Blender 4.0.1 ya está lista para descarga.....
    Si tengo que aprender todos los cambios y mejoras de una versión a otra, no me da la vida.

    Gracias por el dato.
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  17. #17
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Si tengo que aprender todos los cambios y mejoras de una versión a otra, no me da la vida.

    Gracias por el dato.
    Nos tiene locos... cambian las cosas y el que no sabe de que va, no encuentra nada.
    Los tutoriales de hace una semana, ya no valen para las versiones 4.0.

    Que locura.

  18. #18
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    Makehuman para Blender 4.0.1

    Estaba probando la opción de Makehuman llamada MPFB2 para Blender, pero veo que de momento (a día de hoy) no funciona.

    Pero seguimos teniendo la opción de utilizar el Makehuman 1.2.0 para crear el personaje y luego importarlo a Blender 4 con todas sus opciones de POSES y de animación facial.

    Subo un vídeo sencillo, donde explico como hacerlo.

    Es desde un personaje ya creado. Sobre como crearlo ya tengo varios vídeos subidos.




    http://www.makehumancommunity.org/co...downloads.html
    Pongo este enlace, pero si por lo que fuera no funcionara, solo tenéis que hacer un BUSCAR en Google de Makehuman y os llevará a la página oficial.
    Digo esto, por que es una página con la extensión HTPP y según que navegadores no aceptan ya esa extensión si no lleva la s al final o sea HTTPS

  19. #19
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  20. #20
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    Gracias por compartir el video amigo, muy didáctico a la hora de aprender cómo funciona ahora. Los cambios son tantos y algunos tan profundos en cada actualización que empieza a dar miedo.
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  21. #21
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    Para ver las teclas en pantalla..... que sirve sobre todo, para los que quieran hacer un tutorial y que se vean las teclas presionadas.

    Para la versión 4.0.1

    Parece funcionar correctamente aunque ya es una versión del addon un poco vieja.

    Dejo el enlace:
    https://github.com/nutti/Screencast-...ases/tag/v3.12



    https://github.com/nutti/Screencast-Keys

  22. #22
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    Y la 4.0.2 ya está también lista, antes de que se acabe el año.

    https://www.blender.org/download/

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  23. #23
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Y la 4.0.2 ya está también lista, antes de que se acabe el año.

    https://www.blender.org/download/
    Cada vez tiene más cuota de mercado, a este paso deja atrás a otros que se suponen más "grandes".
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  24. #24
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    Creo que faltan dos días para que salga la 4.1 oficial.. (si no me equivoco).

  25. #25
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    Solucionará muchos errores, aunque la verdad es que tampoco se han visto tantos como en versiones anteriores.

    Un saludo.
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  26. #26
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    Lista la versión 4.1

    blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

    Download — blender.org



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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  27. #27
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    Bake mejorado en configuraciones complejas de los Nodos de geometría

    En el conjunto de herramientas Geometry Nodes de Blender, un cambio fundamental es la introducción del nuevo nodo de Bake. Este nodo, por un lado, almacena en caché la salida de una sección específica de un gráfico de nodos en el disco, lo que, por otro lado, elimina la necesidad de evaluarla en tiempo real. Esto, a su vez, resulta en una mejora significativa en la interactividad de configuraciones complejas.

    Anteriormente, era posible bakear datos solo en áreas de simulación específicas. Sin embargo, con el nuevo nodo de Bake, esta funcionalidad ahora está disponible en todas las partes del gráfico de nodos. Además, el nodo presenta modos separados, por un lado, para bakear animaciones y, por otro lado, imágenes fijas, dependiendo de los datos que se estén procesando.

    Además de estas mejoras, se han implementado, por otro lado, mejoras significativas en el proceso de bake en general, que también se aplican a las áreas de simulación. Ahora, el proceso de bake admite volúmenes (que anteriormente se eliminaban durante el bake), conserva los materiales y, por lo tanto, genera archivos más pequeños.

    Notas de los desarrolladores sobre el nuevo Nodo de Bake

    Esto añade un nuevo nodo Bake que permite guardar y cargar geometrías intermedias. Los casos de uso típicos que queremos abordar con esto actualmente son:

    • Bakeado de algunos datos para usar con un motor de renderizado.
    • Bakeado de partes del árbol de nodos explícitamente para obtener un mejor rendimiento.


    Por ahora, el formato que se escribe en el disco no se considera un formato de importación/exportación. No se garantiza que los datos escritos con una versión de Blender puedan ser leídos por otra versión de Blender. Para eso es mejor utilizar formatos de intercambio adecuados. También se añadirá eventualmente un nodo Import Bake que permitirá leer los datos bakeados específicos de Blender de forma independiente al nodo Bake y en diferentes fotogramas.

    El proceso de bakeado funciona de manera muy similar al bakeado en la zona de simulación (tanto en la interfaz de usuario como en la implementación). Las principales diferencias son:

    • El nodo Bake tiene un modo Bake Still y Bake Animation.
    • El nodo Bake no realiza un almacenamiento en caché automático.



    Detalles de implementación:

    Se refactorizó cómo creamos los operadores Python para mover elementos de enchufe para que también tenga sentido para las zonas no simétricas.
    El ModifierCache almacena un mapa independiente de SimulationNodeCache y BakeNodeCache, pero ambos comparten una estructura de datos común para los datos bakeados.

    Para el bakeado, el nodo Bake se añade como un nodo de efecto secundario en el modificador. Esto garantizará que el nodo se bakee incluso si actualmente no está conectado a la salida.

    Se tuvo que añadir una nueva función DEG_id_tag_update_for_side_effect_request que se utiliza durante el bakeado. Es necesario porque quiero evaluar el objeto de nuevo aunque ninguno de sus entradas haya cambiado. La reevaluación es necesaria para crear los datos bakeados. El uso de DEG_id_tag_update técnicamente también funciona, pero tiene el problema de que también utiliza la bandera DEG_UPDATE_SOURCE_USER_EDIT que (correctamente) invalida las cachés de simulación, lo que no debería ocurrir aquí.

    Se refactorizó ligeramente el dibujo de la línea de tiempo para que también pueda mostrar los rangos bakeados de los nodos Bake. Sin embargo, no muestra nada para los nodos bakeados en modo Still.

    El operador de bakeado se refactorizó para bakear una lista de NodeBakeRequest, lo que hace que el código sea más fácil de seguir en comparación con la estructura de datos anidada anterior ObjectBakeData > ModifierBakeData > NodeBakeData.

    Los operadores de bakeado están deshabilitados cuando el archivo .blend aún no se ha guardado. Técnicamente, esto solo es necesario cuando la ruta de bakeado depende de la ruta del archivo .blend, pero parece estar bien forzar al usuario de todos modos (de lo contrario, la ruta de bakeado también podría perderse si se establece explícitamente).

    Se utilizan los mismos operadores para bakear y eliminar bakeados individuales en los nodos Bake y en las Zonas de Simulación. Además de eso, hay operadores separados para bakear y eliminar todos los bakeados de simulación (esos ignoran los nodos de bakeado).

    El nodo Bake recuerda qué entradas han sido campos y, por lo tanto, pueden ser bakeadas como atributos. Para ello, utiliza una bandera Es Atributo en el elemento de enchufe. Esto es necesario porque los datos bakeados aún pueden contener datos de atributos, incluso si las entradas al nodo de bakeado están desconectadas.

    Similar a las zonas de simulación, el comportamiento de los nodos Bake se pasa a la evaluación de los nodos de geometría desde el exterior (solo desde el modificador actualmente). Esto se hace proporcionando los nuevos GeoNodesBakeParams en GeoNodesCallData al ejecutar los nodos de geometría.

    Próximos pasos (en su mayoría porque también involucran simulaciones):

    • Visualizar los nodos que no se han evaluado en la última evaluación.
    • Solucionar el problema de aparente pérdida de datos bakeados después de deshacer.
    • Mejorar el manejo de errores cuando no se encuentra los datos bakeados.
    • Mostrar el nodo de bakeado en la búsqueda de arrastre de enlaces.
    • Herramientas de nivel superior para gestionar los bakeados.


    Un saludo.
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  28. #28
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    Por fin, creo que a tardado un poco más de lo que debía... je, je.
    Pues nada, esperando la siguiente.

    Eso del Nodo Bake no lo he probado todavía.

    Saludos y gracias por la info.

  29. #29
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    Que raro.... esta versión solo tiene 327MB
    Me da la impresión que le falta algo.

  30. #30
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  31. #31
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Que raro.... esta versión solo tiene 327MB
    Me da la impresión que le falta algo.


    Ocupa un pelín más.

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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  32. #32
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    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje


    Ocupa un pelín más.
    Estas son las ZIP comprimidas... esta es la MSI de Windows.
    No sé, me ha parecido que era muy pequeña. Las descomprimidas pasan de 1 GB.

  33. #33
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    Hace años que solo utilizo Blender portable, ¿MSI? ni idea
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  34. #34
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    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Hace años que solo utilizo Blender portable, ¿MSI? ni idea
    Un archivo con la extensión .MSI es un archivo del paquete de instalación de Windows. Es utilizado por algunas versiones de Windows cuando se instalan actualizaciones desde Windows Update, así como por herramientas de instalación de terceros.

    Normalmente se hacen tres versiones: las ZIP (que son las comprimidas), las .exe y las .msi. Las ZIP, una vez descomprimidas, suben a más de 1 GB.

    Pero bueno, que tampoco pasa nada si llevan más o menos megas...

  35. #35
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    Blender 4.1 cambia la forma de manejar el suavizado automático de mallas

    Blender 4.1 cambia la forma de manejar el suavizado automático de mallas, el software decide por sí mismo qué parte de una malla mostrar como bordes duros y cuáles como superficies lisas.

    La antigua propiedad de malla Auto Smooth ha sido reemplazada por un modificador Geometry Nodes. Los cambios son más fáciles de entender si los ves en lugar de leer sobre ellos, en el video se aprecian bien las diferencias entre Blender 4.0 y 4.1. El cambio alinea a Blender con otras aplicaciones DCC y tiene una serie de beneficios potenciales, incluida la apertura de flujos de trabajo destructivos y de procedimientos separados.


    Este PR introduce un modificador de nodos de geometría que reemplaza la función de suavizado automático al establecer el atributo de borde afilado. Esta actualización aborda varios problemas persistentes relacionados con el suavizado automático y, al mismo tiempo, simplifica el proceso de cálculo normal. Esto permite a Blender seleccionar automáticamente entre normales de cara, vértice y esquina de cara basadas en el borde afilado y la cara.

    La función de control de versiones agrega un grupo de nodos de geometría a objetos con mallas que tenían suavizado automático habilitado. Este modificador puede aplicarse para mejorar el rendimiento de manera significativa.

    El suavizado automático ya no es necesario para lograr bordes nítidos y suaves. En general, esto cambia un poco los flujos de trabajo, ofreciendo procedimientos y flujos de trabajo destructivos separados. Ahora, las normales personalizadas pueden utilizarse inmediatamente sin activar la opción de suavizado automático eliminada.

    Enfoque Procesal

    El grupo de nodos "Suavizado por ángulo" es la principal forma de establecer la nitidez de los bordes basada en el ángulo. Se puede acceder directamente desde el menú modificador y puede ser reordenado, silenciado, aplicado o modificado internamente como cualquier otro nodo de geometría.

    Enfoque Destructivo

    A menudo, los bordes afilados no necesitan ser dinámicos, lo que puede mejorar el rendimiento al evitar el recálculo de los ángulos de los bordes. En el modo de edición, los operadores "Seleccionar bordes afilados" y "Marcar afilados" pueden ser utilizados. En otros modos, "Sombra suave por ángulo" controla directamente la nitidez del borde.

    Cambios Importantes en la API

    Se elimina use_auto_smooth. Ahora se utilizan automáticamente las normales de las esquinas de la cara si hay etiquetas mixtas suaves y no suaves. Las mallas ahora siempre utilizan normales personalizadas si existen.

    En Cycles, la falta de un estado suave automático separado hace que la malla parezca normal cuando todas las caras están sombreadas suavemente.
    Se elimina auto_smooth_angle. Es reemplazado por un modificador (u operador) que controla el atributo de borde afilado. Esto significa que la malla misma no sabe nada sobre el suavizado automático por ángulo.

    Se eliminan create_normals_split, calc_normals_split y free_normals_split, reemplazados por la propiedad más simple Mesh.corner_normals, que da acceso al caché de normales y se actualiza automáticamente cuando cambian los datos relevantes.

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  36. #36
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    Cycles con soporte para GPU en Open Image Denoise

    El cambio principal en lo que respecta a Cycles, es que ahora la eliminación de ruido de renderizado es compatible con la GPU cuando se utiliza Open Image Denoise (OIDN).

    Inicialmente, el sistema de eliminación de ruido de código abierto de Intel solo estaba disponible para CPU. Sin embargo, en OIDN 2.0, lanzado el año pasado, se introdujo el soporte para eliminación de ruido de GPU.

    A diferencia del método de eliminación de ruido de GPU OptiX de Cycles, OIDN es independiente del hardware y es compatible con procesadores NVIDIA, Intel y Apple Silicon. Además, se espera que AMD sea compatible en Blender 4.2.

    OIDN también funciona en hardware relativamente antiguo; se admiten tarjetas tan antiguas como la serie GeForce GTX 16xx de NVIDIA, lanzada originalmente en 2016.

    Las mejoras en el rendimiento pueden ser notables. Por ejemplo, la escena de prueba Junkshop de Blender elimina el ruido más de 3 veces más rápido en una Mac con un procesador M2 Ultra en GPU que en CPU.

    Según las notas de la versión, esta integración hace que la eliminación de ruido de "calidad total" esté disponible en la ventana gráfica 3D a velocidades de cuadros interactivas.

    Ahora, OpenImageDenoise está acelerado por GPU en hardware compatible. Esto permite la eliminación de ruido de calidad total a velocidades interactivas en la ventana gráfica 3D.

    Esta función se activa automáticamente al utilizar la renderización GPU en la ventana gráfica 3D. Sin embargo, se puede desactivar en el panel de configuración de eliminación de ruido para reducir el uso de memoria de la GPU, aunque esto resultará en una eliminación de ruido más lenta.


    Cuadro de tiempo según el dispositivo que utilicemos en Open Image Denoise

    En cuanto a los resultados del punto de referencia, el tiempo de eliminación de ruido de la escena Junkshop en varios dispositivos es el siguiente (cuanto menor, mejor):

    • CPU Apple M2 Ultra: 1.035 segundos.
    • GPU Apple M2 Ultra (76 núcleos): 0.293 segundos.
    • Intel i9-13900k: 1.224 segundos.
    • Intel Arco A770: 0.067 segundos.
    • NVIDIA RTX 3090: 0.078 segundos.


    En primer lugar, el CPU Apple M2 Ultra tarda 1.035 segundos en completar esta tarea. Esto puede deberse a que el procesador de la CPU está diseñado para manejar una amplia gama de tareas y no está optimizado específicamente para la eliminación de ruido de renderizado.

    Por otro lado, la GPU Apple M2 Ultra con 76 núcleos tarda solo 0.293 segundos. Las GPUs suelen ser altamente eficientes en tareas específicas de procesamiento paralelo, como la eliminación de ruido de renderizado, lo que explica la notable mejora en el tiempo de procesamiento en comparación con la CPU.

    Sin embargo, el procesador Intel i9-13900k toma 1.224 segundos. Aunque los procesadores Intel de alta gama son potentes, pueden no estar tan optimizados para la eliminación de ruido como las GPUs especializadas.

    En contraste, el Intel Arco A770, con solo 0.067 segundos, muestra un rendimiento muy rápido. Esto podría ser atribuible a su arquitectura de procesador optimizada o a la eficiencia de su implementación del algoritmo de eliminación de ruido.

    Finalmente, la NVIDIA RTX 3090 también tiene un tiempo rápido de 0.078 segundos. Las tarjetas gráficas de la serie RTX de NVIDIA suelen ser potentes y están diseñadas específicamente para tareas de renderizado y gráficos intensivos, lo que explica su rendimiento sobresaliente en esta tarea.
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  37. #37
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    Importación de archivos en Blender 4: Arrastrar y soltar

    Blender 4.1 ha introducido una nueva función que permite importar modelos 3D de forma sencilla y rápida, arrastrar y soltar. Esta función alinea a Blender con otras aplicaciones DCC, como Autodesk Maya o Maxon Cinema 4D, simplificando el flujo de trabajo para la importación de activos 3D.

    ¿Cómo funciona?

    Arrastra y suelta: Simplemente selecciona el archivo 3D que quieras importar (Alembic, OBJ, PLY, STL o USD) y arrástralo desde tu explorador de archivos directamente hacia la ventana gráfica 3D o el Outliner de Blender.

    Soporte de formatos: Actualmente, la función de arrastrar y soltar es compatible con los siguientes formatos de archivo:

    • Alembic (.abc)
    • OBJ (.obj)
    • PLY (.ply)
    • STL (.stl)
    • USD (.usd, .usda, .usdc, .usdz)


    Arrastrar y soltar trazos de Grease Pencil: Además de modelos 3D, también puedes importar trazos de Grease Pencil (.gpl) y archivos vectoriales SVG arrastrándolos y soltándolos en la interfaz.

    Exportador PLY más rápido: PLY se convierte en el último formato de archivo en obtener un nuevo exportador de C++. Este nuevo exportador ofrece una velocidad de exportación entre 3 y 10 veces más rápida que el antiguo exportador de Python.

    Simplificación del flujo de trabajo: La función de arrastrar y soltar agiliza el proceso de importación de modelos 3D, eliminando la necesidad de navegar por menús y configuraciones.

    Mayor compatibilidad: La incorporación de nuevos formatos de archivo como SVG y la mejora del soporte para Alembic y USD amplía las posibilidades de importación en Blender.

    Mayor rendimiento: El nuevo exportador PLY de C++ ofrece una velocidad de exportación significativamente superior, lo que reduce el tiempo de espera para exportar archivos PLY grandes.

    En general, la función de arrastrar y soltar de Blender 4.1 representa una mejora significativa en la usabilidad y la eficiencia del software, especialmente para la importación de modelos 3D.
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  38. #38
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  39. #39
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    Gracias por el dato.

    Qué buenos pósters hacen de presentación, ¿eh?
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  40. #40
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    Gracias por el dato.

    Qué buenos pósters hacen de presentación, ¿eh?
    Sí... son muy buenos los splash

  41. #41
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  42. #42
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    Sencillamente brutal, muy buenos trabajos, se nota mucha mejoría en la iluminación, el rigging y bueno en todo en general con las versiones anteriores.

    Muy bueno el video, gracias por compartirlo.

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  43. #43
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  44. #44
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  45. #45
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    Download — blender.org



    Nueva versión, nada nuevo pero si muchos bugs corregidos ;-)

    Happy blending!

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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  46. #46
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    No paran de trabajar estos tios... je, je.


    Saludos y gracias por la info.

  47. #47
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    Actualizando gracias jefe

  48. #48
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    Blender 4.3 permite usar Geometry Nodes con Grease Pencil

    La Fundación Blender ha publicado la versión beta pública de Blender 4.3, la nueva versión del software 3D de código abierto para VFX, animación, desarrollo de juegos y visualización.

    El lanzamiento incluye una actualización importante para el conjunto de herramientas Grease Pencil, con el objetivo de mejorar el trabajo de storyboarding y animación 2D, asegurando su uso para los próximos 10 años. La nueva versión, Grease Pencil 3, mejora el rendimiento, introduce nuevas herramientas y permite controlar Grease Pencil utilizando el sistema Geometry Nodes de Blender.

    Grease Pencil 3 se rediseña completamente para eliminar limitaciones estructurales y mejorar el rendimiento en proyectos grandes. Introduce características como grupos de capas codificables por color, una nueva herramienta de gradiente de relleno y actualizaciones en las herramientas de dibujo.

    Una de las novedades más importantes es la compatibilidad de Grease Pencil con Geometry Nodes, lo que permite modificar objetos de Grease Pencil mediante Geometry Nodes. Esto abre nuevos flujos de trabajo interesantes, como la conversión de animaciones 2D en animaciones 3D estilo claymation, utilizando solo Geometry Nodes.

    El conjunto de herramientas no es completamente compatible hacia atrás y algunos elementos, como las guías de dibujo, han sido eliminados.


    Puedes probar la beta descargandola desde este enlace.
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  49. #49
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  50. #50
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  53. #53
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    Scalable Local Injective Mappings para desempaquetar las mallas 3D

    Blender ha incorporado el algoritmo SLIM (Scalable Local Injective Mappings) para desempaquetar las mallas 3D, mejorando la precisión y reduciendo la distorsión en comparación con los métodos anteriores, como el basado en ángulos y el conformal. Este algoritmo, que ha sido desarrollado por investigadores de ETH Zurich y completado por el desarrollador ?ukasz Czy?, se encuentra disponible en las versiones alfa de Blender 4.3.

    SLIM es un método iterativo que ofrece mejores resultados al desplegar mallas complejas, incluso aquellas sin costuras de UV definidas. Además, al ajustar el número de iteraciones, los usuarios pueden equilibrar la calidad de los mapas UV generados con el tiempo de procesamiento.

    El trabajo de integración de SLIM comenzó hace ocho años, durante el desarrollo de Blender 2.7, pero fue detenido temporalmente. Ahora, bajo la supervisión de Czy?, el código ha sido finalmente incorporado a la rama principal de Blender, lo que permite a los usuarios acceder a esta nueva funcionalidad a través de la opción Minimum Stretch en la interfaz de usuario.

    Este avance en el desenvuelto de UVs no solo mejora la calidad del mapeado, sino que también permite reducir el estiramiento en mallas previamente desenvueltas.

    Nombre:  Scalable Local Injective Mappings para desempaquetar las mallas 3D.jpg
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  54. #54
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    Han cambiado la forma de desplegar la malla con el Unwrap.

    Ahora hay tres formas llamadas:

    Angle Based
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    Conformal
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    Minimun Estretch
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  55. #55
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    Gracias por la aclaración.
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  56. #56
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    Blender 4.3.1 ya está listo para descargar....

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    Última edición por Soliman; 14-12-2024 a las 12:00

  57. #57
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    Gracias por el aviso...
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  58. #58
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  59. #59
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    Re: Blender 4 novedades y características

    Más tenemos nosotros.
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  60. #60
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    Actions Blender simplifica la animación

    Blender 4.4 introduce una mejora significativa en la forma en que se almacenan y gestionan las animaciones. Ahora, las Actions cuentan con Slots, lo que permite organizar distintos tipos de datos en un solo bloque, facilitando la creación de animaciones más complejas.


    Más flexibilidad en la animación

    Con esta actualización, una sola Action puede contener múltiples tipos de animación. Por ejemplo, un objeto que cambia de color mientras se mueve puede gestionar su posición y materiales en distintos Slots dentro de la misma Action. Esto mejora el flujo de trabajo al animar cámaras y materiales, ya que permite separar el control de sus distintos elementos sin complicaciones.

    Combinación y división de animaciones

    Otra de las ventajas es la capacidad de fusionar animaciones de varios objetos en una sola Action o, por el contrario, dividir una Action en múltiples Slots para una mayor personalización. Esto brinda a los animadores una flexibilidad sin precedentes en la gestión de sus proyectos.

    Un cambio dentro del Animation 2025 Project

    La introducción de Slots en las Actions es parte del Animation 2025 Project, una iniciativa en curso para mejorar las herramientas de rigging y animación de Blender. Originalmente, se contemplaba reemplazar las Actions por un nuevo tipo de bloque de datos, pero esta solución ofrece mejoras sin necesidad de una transformación radical.

    Impacto en la compatibilidad y el API de Python

    El nuevo sistema introduce una API de Python actualizada y, aunque no es completamente compatible con versiones anteriores, Blender convertirá automáticamente los archivos .blend antiguos al abrirlos, asegurando una transición fluida.

    Mejoras en el backend Vulkan

    Además, aunque el soporte de Vulkan para renderizado en tiempo real sigue siendo experimental en Blender 4.4, su rendimiento en comparación con OpenGL ha mejorado significativamente, marcando un avance hacia una mayor eficiencia en la renderización.
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  61. #61
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    Vulkan mejora el render

    El motor de renderizado basado en Vulkan, introducido en Blender 4.1 para mejorar la visualización en la interfaz y el viewport, ha recibido una actualización importante. Con mejoras en rendimiento, estabilidad y compatibilidad, esta tecnología ofrece tiempos de carga significativamente más rápidos en comparación con OpenGL.


    Mayor velocidad en la carga de escenas

    Gracias a esta optimización, el tiempo que tarda Blender en cargar una escena y mostrar el viewport es hasta cinco veces más rápido en un inicio en frío y dos veces más rápido en un inicio en caliente. Esto representa una mejora notable en la fluidez del trabajo con proyectos complejos.

    Vulkan en Cycles: avances y limitaciones

    Ahora, Vulkan también se utiliza para mostrar la imagen renderizada de Cycles en la interfaz de Blender, aunque el motor de renderizado en sí sigue sin aprovechar esta tecnología de manera directa. Según la documentación oficial, su integración completa aún no es viable.

    Compatibilidad con hardware antiguo

    Una de las ventajas del backend Vulkan es su compatibilidad con tarjetas gráficas relativamente antiguas. En Windows y Linux, puede ejecutarse en GPUs como la serie GeForce GTX 900 de NVIDIA, lanzada hace una década, y la serie Radeon 400 de AMD, con ocho años de antigüedad.

    Una función aún en desarrollo

    A pesar de sus avances, Vulkan sigue siendo una función experimental en Blender. Algunas características clave como OpenXR y OpenSubdiv aún no están soportadas, y el rendimiento en animación necesita mejoras adicionales antes de una implementación completa.

    Reescritura del Compositor en Blender 4.4

    Además de las mejoras en Vulkan, Blender 4.4 ha optimizado el CPU Compositor, aumentando la eficiencia de nodos clave y renovando el nodo Glare, utilizado para efectos de resplandor y destellos de lente en imágenes renderizadas.
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  62. #62
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    Compositor optimizado

    Blender 4.4 trae mejoras significativas en el compositor de CPU, optimizando su rendimiento y preparando el terreno para futuras actualizaciones. Aunque no se trata del nuevo Viewport Compositor introducido en Blender 3.5, esta reescritura mejora la velocidad y eficiencia del sistema original.


    Aceleración en los nodos clave

    Gracias a esta optimización, los nodos esenciales como desenfoque, filtros y máscaras ahora funcionan entre 2 y 10 veces más rápido. Esto permite a los artistas trabajar con mayor fluidez en la composición de efectos visuales sin largos tiempos de espera.

    Un nodo Glare más eficiente

    El nodo Glare, utilizado para añadir destellos de lente y efectos de brillo a las imágenes, ha sido mejorado para ofrecer un mayor control y facilidad de uso. La actualización ha sido destacada por el artista de VFX Rob Dickinson en su canal de YouTube Decoded, donde explica los cambios en detalle.

    Compatibilidad con estándares de la industria

    Además de las mejoras en el compositor, Blender 4.4 actualiza bibliotecas clave como OpenColorIO, OpenEXR y OpenVDB, alineándolas con la especificación CY2025 de la VFX Reference Platform. Esto garantiza una mejor integración con flujos de trabajo profesionales en efectos visuales.
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  63. #63
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    Blender integrado con la VFX Reference Platform

    Blender 4.4 ha sido actualizado para alinearse con la especificación CY2025 de la VFX Reference Platform, un estándar clave para los estudios de efectos visuales y animación. Esta compatibilidad garantiza una mejor integración en los flujos de trabajo profesionales.


    Un estándar para la producción de VFX

    Supervisada por la Visual Effects Society, la VFX Reference Platform es una especificación anual que busca unificar las versiones de bibliotecas esenciales en la producción de efectos visuales. Esto facilita la interoperabilidad entre diferentes herramientas utilizadas en la industria.

    Blender y su compromiso con la compatibilidad

    En el pasado, la Blender Foundation consideró abandonar esta plataforma, pero en 2022 decidió restablecer la compatibilidad total, la cual se consolidó en Blender 4.0 y se mantiene en esta nueva versión. Este compromiso refuerza la presencia de Blender en la industria profesional del cine y la animación.

    Más de 500 errores corregidos

    Además de la integración con la VFX Reference Platform, uno de los principales enfoques en el desarrollo de Blender 4.4 ha sido la estabilidad. Solo en enero de 2025, se solucionaron más de 500 errores reportados, mejorando la fiabilidad del software en proyectos exigentes.
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  64. #64
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    Blender corrige más de 500 errores y mejora múltiples herramientas

    El desarrollo de Blender 4.4 tuvo un enfoque claro: mejorar la estabilidad y corregir errores en lugar de introducir grandes cambios. Como parte de la iniciativa ‘Winter of Quality’, se solucionaron más de 500 problemas reportados solo en enero, optimizando el rendimiento en varias áreas clave del software.


    Correcciones masivas en Grease Pencil y otras herramientas

    El sistema Grease Pencil, fundamental para la animación 2D y el storyboard, recibió la mayor cantidad de arreglos tras su renovación en Blender 4.3. Otras áreas como la interfaz de usuario, el viewport y los Geometry Nodes también se beneficiaron con más de 70 correcciones cada una.

    Mejoras en la interfaz y flujo de trabajo

    La interfaz de Blender recibió pequeños pero útiles ajustes, como actualizaciones en fuentes, tooltips y paneles de herramientas. La barra de estado ahora muestra advertencias sobre problemas comunes, como valores de escala negativos en objetos, ayudando a evitar errores en el modelado.

    Avances en modelado y escultura

    En el modelado 3D, se añadieron opciones para seleccionar vértices de tres y cinco lados en una malla, facilitando la limpieza de topología. También se mejoró la conversión de triángulos a cuadrángulos, favoreciendo una distribución más uniforme de la geometría. En escultura, los pinceles Flatten, Fill y Scrape fueron unificados en una nueva herramienta llamada Plane brush.

    Optimizaciones en animación y rigging

    El sistema de rigging ahora permite reflejar la asignación de huesos al simetrizar una estructura. Además, la Pose Library facilita la reutilización de poses exportándolas como bibliotecas externas, agilizando la animación de personajes entre proyectos.

    Mejoras en renderizado y Grease Pencil

    El motor Cycles recibió una actualización en el OptiX denoiser de NVIDIA, proporcionando un desenfoque más consistente en GPUs con controladores antiguos. Grease Pencil recupera funcionalidades eliminadas en la versión anterior, equilibrando su nueva estructura con herramientas clásicas apreciadas por los animadores.

    Novedades en edición de video y exportación

    El Video Sequencer ahora soporta el códec H.265/HEVC, ampliando la compatibilidad con estándares de la industria. También se añadieron mejoras en la exportación de video con formatos de 10 y 12 bits por canal, respetando el espacio de color BT.709 utilizado en HDTV.

    Integración con flujos de trabajo profesionales

    Blender 4.4 amplía su compatibilidad con el formato USD, mejorando la exportación de volúmenes animados y objetos instanciados como nubes de puntos y curvas. También se ha añadido soporte para el formato de audio AAC y se ha optimizado el manejo de desplazamiento en UsdPreviewSurface.
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  65. #65
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  66. #66
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  67. #67
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    Yo estoy probando el nuevo Gimp, me está gustando...
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  68. #68
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Yo estoy probando el nuevo Gimp, me está gustando...
    Ya lo he descargado... estoy mirando las novedades de GIMP
    https://www.gimp.org/release-notes/gimp-3.0.html

    Saludos

  69. #69
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    Thumbs up Blender moderniza su ecosistema con el nuevo sistema de extensiones

    Blender continúa transformando su estructura interna y da un paso importante hacia una gestión más eficiente de complementos mediante la implementación de su nuevo sistema de extensiones. Este cambio sustituye progresivamente el modelo tradicional de add-ons, con el objetivo de simplificar la instalación, actualización y compatibilidad de herramientas externas dentro del software.


    Un nuevo estándar para la integración de herramientas

    El sistema de extensiones de Blender busca unificar la forma en que los usuarios añaden y mantienen funcionalidades adicionales. A diferencia de los antiguos add-ons, las extensiones estarán disponibles desde un repositorio centralizado, permitiendo actualizaciones automáticas, verificación de seguridad y compatibilidad directa con las versiones oficiales del programa. Este enfoque reduce la fragmentación y mejora la experiencia del usuario, tanto para artistas como para desarrolladores.

    Ventajas en mantenimiento y estabilidad

    Con las extensiones, Blender podrá garantizar que las herramientas externas se actualicen junto con cada versión principal del software, evitando errores por cambios en la API o dependencias rotas. Además, la integración con el gestor oficial facilitará la búsqueda de nuevas funcionalidades, la instalación con un solo clic y la transparencia en los permisos de ejecución.

    Impacto en la comunidad y el desarrollo abierto

    Este nuevo sistema refuerza el modelo de desarrollo abierto de Blender, permitiendo que la comunidad colabore de forma más organizada. Los creadores de extensiones tendrán acceso a un entorno más controlado y documentado, lo que mejorará la calidad y la sostenibilidad de los proyectos a largo plazo. Para los usuarios, esto significa menos tiempo configurando y más tiempo creando.

    El detalle es que, aunque Blender lo hace todo más fácil, siempre habrá quien siga prefiriendo instalar sus scripts manualmente... por pura nostalgia.
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  70. #70
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    Thumbs up Blender 4.2 revoluciona el render en tiempo real con EEVEE Next

    Blender 4.2 introduce EEVEE Next, la evolución de su motor de render en tiempo real que ahora incorpora soporte para Iluminación Global en Espacio de Pantalla. Esta mejora permite que la luz rebote de manera más realista sobre las superficies de la escena, generando sombras y reflejos más precisos sin sacrificar la velocidad del render, consolidando a Blender como una herramienta poderosa tanto para artistas como para desarrolladores de contenido 3D interactivo.


    Nuevas capacidades de EEVEE Next

    EEVEE Next combina técnicas avanzadas de trazado de luz con optimizaciones en tiempo real, permitiendo a los usuarios visualizar cambios en iluminación y materiales de inmediato. La incorporación de Iluminación Global en Espacio de Pantalla significa que los rebotes de luz se calculan de manera dinámica, ofreciendo una sensación de profundidad y realismo que antes solo era posible en motores de render por trazado de rayos, pero manteniendo la rapidez característica de EEVEE.

    Impacto en la creación de contenido 3D

    Con estas mejoras, Blender 4.2 permite a artistas y estudios reducir drásticamente los tiempos de prueba y ajuste de iluminación, agilizando la producción de animaciones, videojuegos y visualizaciones arquitectónicas. Los desarrolladores de escenas complejas pueden experimentar con iluminación natural o artificial de manera inmediata, lo que mejora la iteración creativa y la calidad visual final sin comprometer la interactividad del entorno 3D.

    Por supuesto, la única globalización que EEVEE Next no puede resolver es la de tu escritorio lleno de archivos sin nombre y renders olvidados.
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  71. #71
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    Thumbs up Blender incorpora modificadores con IA y un sistema de nodos de geometría mejorado

    Blender continúa su avance imparable dentro del software 3D con la incorporación de nuevos modificadores impulsados por Inteligencia Artificial y una importante mejora en su sistema de nodos de geometría. Estas herramientas permiten automatizar tareas complejas, optimizar flujos de trabajo y ofrecer resultados más precisos en menos tiempo. El objetivo es facilitar la experimentación artística y técnica, dando más control creativo a los usuarios sin requerir procesos manuales extensos.


    Modificadores con Inteligencia Artificial

    Los nuevos modificadores impulsados por IA analizan las formas y estructuras de los modelos 3D para aplicar deformaciones naturales, ajustes automáticos de topología o incluso correcciones de peso en rigging. Esto permite que tareas repetitivas se realicen en segundos, manteniendo la precisión técnica. Además, el sistema aprende del estilo del artista, adaptándose progresivamente a su forma de modelar y texturizar.

    Mejoras en el sistema de nodos de geometría

    El sistema de nodos de geometría recibe una revisión profunda que mejora la estabilidad y amplía las posibilidades de creación procedural. Con una interfaz más clara y nuevas conexiones lógicas, los artistas pueden generar estructuras complejas, efectos dinámicos o paisajes enteros sin depender de código. La combinación de IA y nodos abre una nueva etapa en la creación 3D, donde la automatización no limita la creatividad, sino que la potencia.

    Parece que Blender no solo modela mundos virtuales… también está modelando el futuro de la creación digital, nodo a nodo y bit a bit.
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  72. #72
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    Thumbs up ¿En qué consiste el nodo de geometría mejorado en Blender?

    El nuevo sistema de nodos de geometría en Blender redefine la forma en que los artistas crean, modifican y controlan estructuras 3D de manera procedural. Este sistema actualizado introduce una arquitectura más eficiente y modular, permitiendo manejar grandes volúmenes de datos geométricos con menor consumo de recursos. Su principal objetivo es ofrecer flexibilidad total en la creación, desde formas básicas hasta escenarios completos generados dinámicamente.


    Mayor control procedural y rendimiento optimizado

    El nodo de geometría mejorado permite construir objetos 3D mediante reglas y relaciones en lugar de modelado manual. Gracias a la nueva estructura interna, las operaciones son más rápidas y estables, especialmente al trabajar con mallas complejas o simulaciones físicas. También se ha optimizado la paralelización de procesos, aprovechando mejor la CPU y la GPU para cálculos en tiempo real.

    Nuevos tipos de nodos y flujo visual más intuitivo

    Blender incorpora nuevos nodos dedicados a la manipulación avanzada de instancias, materiales y simulaciones, así como controladores lógicos que permiten condicionar comportamientos geométricos sin usar scripting. Además, la interfaz del editor de nodos ha sido refinada: las conexiones son más claras, los grupos de nodos pueden colapsarse, y las vistas previas de resultado ayudan a visualizar cada paso del proceso.

    Integración con herramientas de IA

    Una de las novedades más destacadas es la interacción directa con los modificadores impulsados por IA. Estos pueden analizar el resultado del flujo de nodos y sugerir optimizaciones, o incluso crear variantes automáticas del modelo según parámetros de diseño. Así, el sistema no solo se vuelve más potente, sino también más inteligente y adaptable a distintos estilos de trabajo.

    En resumen, el nuevo sistema de nodos de geometría no es solo una mejora técnica, es el corazón procedural de Blender evolucionando hacia una creación más rápida, inteligente y visualmente fluida.
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  73. #73
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    Thumbs up AI Smooth Deformer suavizado inteligente de geometría con aprendizaje en Blender

    El modificador AI Smooth Deformer de Blender representa una evolución del clásico suavizado de mallas, pero con un enfoque impulsado por Inteligencia Artificial. A diferencia de los métodos tradicionales, que aplican un promedio uniforme sobre los vértices, este sistema analiza la topología y la densidad de la malla para determinar dónde aplicar el efecto y en qué intensidad. Así, mantiene la definición en bordes duros o zonas estructurales, mientras suaviza transiciones orgánicas con una precisión mucho más natural.


    Funcionamiento y aplicación práctica

    El AI Smooth Deformer emplea una red neuronal entrenada con miles de ejemplos de superficies, tanto orgánicas como mecánicas, lo que le permite distinguir automáticamente entre tipos de geometría. Durante el proceso, el sistema evalúa la curvatura, el flujo de los polígonos y las zonas de tensión del modelo, aplicando una suavización que conserva el volumen original y evita la pérdida de detalle. Además, puede combinarse con otros modificadores o nodos de geometría para crear resultados híbridos, como deformaciones artísticas o correcciones anatómicas.

    Ventajas frente al suavizado clásico

    El principal beneficio es la preservación del detalle estructural. Mientras los métodos convencionales tienden a redondear toda la malla, este modificador conserva bordes, pliegues y contornos importantes. También reduce la necesidad de retoques manuales, lo que ahorra tiempo en procesos de escultura, modelado o rigging. Su integración con los flujos de trabajo de animación permite mantener deformaciones naturales incluso en movimientos complejos.

    Quizás no haga milagros, pero este modificador sabe cuándo una curva necesita cariño… y cuándo un borde pide respeto.
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  74. #74
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    Re: Blender 4 novedades y características

    Creo que ya lo puse en otro post, pero ya ha salido la Blender 5.0 BETA
    https://www.blender.org/

  75. #75
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    Thumbs up AI Auto Topology genera la retopología automática para animar en Blender

    El modificador AI Auto Topology de Blender redefine el proceso de retopología al automatizarlo mediante Inteligencia Artificial, permitiendo obtener mallas limpias, eficientes y preparadas para animación sin intervención manual. A través de redes neuronales entrenadas con miles de ejemplos de modelos orgánicos y mecánicos, este sistema identifica el flujo ideal de polígonos, mantiene los loops de deformación correctos y garantiza una densidad uniforme en toda la superficie del modelo.


    Funcionamiento y precisión topológica

    El modificador analiza la geometría original, detecta zonas de flexión, pliegues y áreas con alto detalle, y genera automáticamente una nueva malla con una distribución de polígonos optimizada. En modelos orgánicos, prioriza la fluidez y la naturalidad de los loops en torno a articulaciones o músculos; en cambio, en modelos mecánicos, conserva bordes duros y formas técnicas precisas. Además, ofrece una vista previa dinámica para ajustar el nivel de detalle antes de aplicar el resultado final.

    Ventajas en flujo de trabajo y producción

    Gracias al AI Auto Topology, el proceso de retopología —tradicionalmente tedioso y manual— se reduce a segundos, permitiendo a los artistas concentrarse en la parte creativa del modelado y la animación. Es especialmente útil en producción de personajes, escaneos 3D o assets complejos que requieren limpieza topológica para simulaciones o rigs. Su integración directa con los modificadores de deformación y suavizado hace que el resultado final sea coherente y listo para animar.

    Si antes hacer retopología era como peinar un erizo con guantes, ahora Blender lo hace solo… y con un peinado perfecto para animar.
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  76. #76
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    Thumbs up Asistente inteligente de texturas para Blender

    El nuevo modificador AI Texture Assist transforma la forma en que los artistas crean y ajustan materiales dentro de Blender. Utilizando modelos de Inteligencia Artificial entrenados en miles de superficies físicas y entornos de iluminación, este sistema puede generar o corregir mapas de textura de forma automática, basándose en un material de referencia o incluso en un simple prompt del usuario. Ya no se trata solo de pintar o proyectar texturas, sino de permitir que la IA entienda el contexto visual del objeto y cree resultados coherentes con la escena.


    Análisis contextual y variaciones procedurales

    AI Texture Assist analiza la geometría, la iluminación y el tipo de material para determinar cómo debe comportarse la textura. Puede producir variaciones de color, añadir relieve o desgaste de forma natural y ajustar el contraste o la rugosidad para que coincidan con las condiciones lumínicas reales. Además, su sistema de corrección inteligente permite reparar costuras visibles o errores de proyección, generando mapas UV o normales más limpios sin necesidad de intervención manual.

    Integración con el flujo de trabajo 3D

    El modificador se integra perfectamente con el Shader Editor y los nuevos nodos de materiales impulsados por IA, lo que facilita probar variaciones en tiempo real sin salir del entorno de render. Los artistas pueden, por ejemplo, generar una versión desgastada del metal de un robot o un acabado húmedo en una superficie rocosa, simplemente describiendo el resultado deseado. Esta flexibilidad convierte a AI Texture Assist en una herramienta esencial para producción rápida de entornos, props y personajes.

    Blender ya no pregunta si quieres una textura metálica o rugosa… simplemente la imagina contigo y la aplica con más gusto que un becario con stylus nuevo.
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  77. #77
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    Thumbs up AI Weight Painter ofrece rigging automático y preciso en Blender

    El modificador AI Weight Painter de Blender automatiza la asignación de pesos de vértices durante el proceso de rigging, una tarea que tradicionalmente requiere tiempo y precisión manual. Gracias a algoritmos de Inteligencia Artificial, el sistema detecta automáticamente las zonas de influencia de cada hueso, distribuyendo los pesos de manera óptima para garantizar deformaciones suaves y naturales en la animación. Esto reduce significativamente los errores como estiramientos o artefactos inesperados en la malla.


    Funcionamiento y ventajas

    AI Weight Painter analiza la topología del modelo y la posición de los huesos en el esqueleto para calcular la influencia de cada articulación sobre los vértices. Además, puede adaptar los pesos según la morfología del personaje, diferenciando entre modelos orgánicos y mecánicos. Esto permite un rigging más eficiente, con menos ajustes manuales y una mayor fidelidad de las deformaciones durante movimientos complejos.

    Integración con flujos de trabajo y animación

    El modificador se integra directamente con otros sistemas de Blender, como los nodos de geometría y los modificadores de deformación, permitiendo que los cambios en la malla se reflejen automáticamente en la distribución de pesos. Los animadores pueden así centrarse en la creatividad y la actuación del personaje, mientras la IA asegura una base técnica sólida que evita problemas en la animación final.

    Y si pensabas que asignar pesos era aburrido y tedioso, Blender lo hace ahora casi como magia… con una precisión que ni el más experto rigging humano podría igualar.
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  78. #78
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    Thumbs up AI Shape Optimizer corrige de forma inteligente la geometría en Blender

    El modificador AI Shape Optimizer de Blender permite corregir automáticamente geometrías deformadas o con artefactos, reconstruyendo la superficie del modelo con precisión y preservando su silueta original. Utilizando algoritmos de Inteligencia Artificial entrenados en miles de formas y topologías, el sistema identifica irregularidades y aplica ajustes que restauran la integridad de la malla sin comprometer detalles esenciales.


    Funcionamiento y capacidades

    AI Shape Optimizer analiza la topología, las curvaturas y los polígonos problemáticos para determinar la mejor manera de reconstruir la geometría. Puede reparar mallas importadas, superficies deformadas por simulaciones físicas o errores generados durante la escultura digital. El resultado es un modelo limpio, uniforme y listo para continuar con texturizado, rigging o animación.

    Integración con el flujo de trabajo creativo

    El modificador se combina perfectamente con otros modificadores de Blender, como AI Smooth Deformer y AI Auto Topology, ofreciendo un flujo de trabajo cohesivo donde la IA optimiza y corrige automáticamente el modelo en cada etapa. Esto permite que los artistas se concentren en la creatividad mientras el software asegura la estabilidad y la precisión de la geometría.

    Y si pensabas que reparar mallas era frustrante y tedioso, Blender ahora lo hace en un par de clics… como si tuviera un bisturí quirúrgico digital con ojo clínico.
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  79. #79
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    Thumbs up Cómo funciona Shrink/Fatten en Blender

    La herramienta Shrink/Fatten, que activas con Alt+S, es una función fundamental en Blender que desplaza la geometría seleccionada a lo largo de la dirección de sus normales. Cuando trabajas con mallas, esta herramienta te permite expandir o contraer caras, bordes o vértices de manera precisa, manteniendo la coherencia estructural de tu modelo.

    Es especialmente útil para crear grosor en superficies o para ajustar volúmenes sin distorsionar la forma original.


    El papel crucial de Offset Even

    Para lograr una expansión uniforme en múltiples caras, necesitas activar la opción Offset Even que aparece en el panel de ajustes de última operación. Sin esta opción, las caras se moverían a diferentes velocidades según sus normales individuales, creando resultados inconsistentes.

    Con Offset Even activado, Blender calcula el desplazamiento manteniendo la equidistancia entre todas las caras seleccionadas, garantizando que la expansión o contracción sea perfectamente uniforme en toda la selección.

    Aplicaciones prácticas en el modelado

    Esta herramienta resulta indispensable cuando trabajas con modelado orgánico o hard surface. Para espesar paredes en arquitectura, crear paneles separados en vehículos, o añadir volumen a personajes, Shrink/Fatten con Offset Even activado se convierte en tu aliado principal.

    Recuerda que siempre puedes ajustar la intensidad del efecto mediante el valor numérico que aparece después de ejecutar el comando, permitiéndote controlar exactamente cuánto quieres expandir o contraer tu geometría.

    Y si alguna vez olvidas activar Offset Even, prepárate para ver cómo tus caras bailan en direcciones completamente aleatorias, creando lo que podríamos llamar arte abstracto involuntario en lugar del modelo pulcro que tenías en mente.
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  80. #80
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    Thumbs up Cómo funciona Extrude Faces Along Normals en Blender

    Cuando trabajamos con modelado 3D en Blender, una de las operaciones más fundamentales es dar volumen a nuestras mallas, y aquí es donde Extrude Faces Along Normals se convierte en nuestra herramienta preferida. Esta función funciona seleccionando las caras que queremos extruir y activando el comando mediante el atajo Alt + E, donde elegimos específicamente la opción de extrusión a lo largo de las normales.

    Lo que hace este comando es expandir cada cara seleccionada en la dirección perpendicular a su superficie, manteniendo la coherencia estructural de la malla y creando un grosor uniforme que sigue la orientación natural de cada polígono.


    El comportamiento de las normales durante la extrusión

    Las normales en Blender representan vectores que indican la dirección hacia afuera de cada cara, y cuando utilizamos Extrude Faces Along Normals, cada polígono se desplaza exactamente en esa dirección perpendicular. Esto significa que las caras que miran hacia arriba se extruirán hacia arriba, las laterales hacia los lados y las inferiores hacia abajo, creando un efecto de expansión orgánica que preserva la forma original mientras añade profundidad.

    La herramienta calcula automáticamente estas direcciones, lo que nos evita tener que ajustar manualmente la orientación de cada extrusión.

    Ventajas sobre otros métodos de extrusión

    A diferencia de la extrusión tradicional que sigue una dirección global o local, este método respeta la orientación individual de cada cara, lo que resulta especialmente útil en modelos complejos con superficies curvas o irregulares. Cuando trabajamos con objetos orgánicos o estructuras arquitectónicas detalladas, Extrude Faces Along Normals nos garantiza que el grosor añadido se distribuya de manera uniforme sin distorsionar la geometría original. Además, al mantener la coherencia de las normales, evitamos problemas comunes como caras superpuestas o normales invertidas que podrían afectar el renderizado posterior.

    Es curioso cómo algo tan simple como presionar Alt + E puede convertir tu modelo plano en algo con más volumen que tu ego después de terminar un proyecto complicado, aunque siempre recuerda que demasiada extrusión puede hacer que tu malla pareca más inflada que un globo en día de verano.
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  81. #81
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    Thumbs up Cómo funciona Offset Edges en Blender

    Offset Edges es un complemento integrado en Blender que nos ofrece una funcionalidad de desplazamiento de bordes al estilo CAD, permitiendo crear bucles de aristas con precision milimétrica. Esta herramienta se encuentra generalmente en los menús de herramientas de malla o como parte de los addons de edición de malla, y funciona mediante el desplazamiento paralelo de grupos de aristas seleccionadas manteniendo una distancia constante desde los bordes originales.

    La operación genera nuevos bucles de aristas que siguen fielmente la geometría existente, lo que resulta especialmente útil cuando necesitamos crear detalles arquitectónicos, refuerzos estructurales o simplemente añadir subdivisiones controladas a nuestros modelos.


    Activación y acceso a la herramienta

    Para utilizar Offset Edges primero debemos asegurarnos de que el complemento está activado en las preferencias de Blender, específicamente en la sección de Add-ons bajo el nombre Mesh / Mesh Edit Tools. Una vez habilitado, la herramienta está disponible en el menú especial (tecla W) en modo edición o mediante la búsqueda de operadores con F3.

    Al seleccionar un conjunto de aristas conectadas y ejecutar el comando, aparece un panel de propiedades donde podemos ajustar el valor de desplazamiento, el método de cálculo y otras opciones como la creación de caras o el mantenimiento de ángulos.

    Aplicaciones prácticas y parámetros configurables

    La verdadera potencia de Offset Edges se revela en proyectos que requieren precision dimensional, como modelado arquitectónico, diseño de piezas mecánicas o creación de assets para videojuegos donde la consistencia geométrica es crucial.

    Los parámetros principales incluyen la distancia de offset que puede ser positiva o negativa, el método de extrusion que determina cómo se calcula el desplazamiento en esquinas complejas, y la opción de crear caras automáticamente entre los bucles original y el nuevo.

    Además, la herramienta mantiene las proporciones y ángulos de la geometría base, evitando distorsiones no deseadas incluso en superficies orgánicas o de doble curvatura.

    Es curioso cómo una herramienta tan simple puede evitar horas de trabajo manual desplazando vértices uno por uno, casi como tener un asistente CAD dentro de Blender que entiende que a veces queremos precisión sin perder la flexibilidad del modelado orgánico.
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  82. #82
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  83. #83
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    Re: Blender 4 novedades y características

    11 del 11

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