Animación de robot y destrucción selectiva en 3ds Max
Para que la bomba destruya solo el escenario y no la caja entera, primero debes asegurarte de que ambos objetos estén separados como cuerpos distintos dentro del sistema de físicas que uses, ya sea Reactor, MassFX o cualquier otro. La idea es que el escenario sea un Rigid Body mientras que la caja puede ser un Static Body o un Rigid Body que no interactúe con la explosión. Esto permite que la fuerza de la bomba solo afecte al escenario.
En el objeto bomb, configura el efecto de impacto para que solo interactúe con el Rigid Body del escenario. Esto puede lograrse usando Collision Groups o excluyendo explícitamente la caja de la lista de colisiones. Si además estás renderizando con Vray, asegúrate de que los fragmentos o partículas generados por la explosión estén vinculados únicamente a los objetos correctos; de lo contrario parecerá que toda la escena se destruye.
Para animar la cabeza del robot, crea un Bone para el cuello y otro para la cabeza, jerarquizados correctamente. Puedes usar un IK Solver simple para mantener un movimiento natural o animar directamente con Rotation Keyframes si solo necesitas rotación. Es recomendable establecer Constraints o limitadores de rotación para que la cabeza no gire de manera antinatural. De esta forma, el movimiento de la cabeza será creíble y la animación del robot se mantendrá coherente dentro de la escena.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|