Re: Partículas con XSI para simular fuego y humo
En Softimage XSI, la manera más adecuada de crear un efecto de fuego y humo estilizado para las toberas del cohete es usando un Particle Cloud, que no es un tipo de emisor nuevo, sino un tipo de shader de renderización de partículas. No lo verás en la lista de emisores (donde aparecen disc, sphere, etc.), sino en el apartado de representación.
- Crea un emisor de partículas básico (disc o sphere, apuntando en la dirección de la tobera).
- Asigna al sistema de partículas un shader de tipo Cloud. Este define cómo se ven las partículas en render, permitiendo volúmenes suaves que funcionan muy bien para humo y fuego estilizado.
- Controla la intensidad con un gradiente de color: en la parte inicial usa tonos amarillos/naranjas brillantes y después, conforme las partículas envejecen, pásalas a grises oscuros o casi negros para simular el humo.
- Ajusta la Life de las partículas para que la transición de fuego a humo se produzca de forma natural en la estela.
- Usa turbulencia o campos de viento para que el humo se desplace y no quede rígido.
Sobre tu problema con el croma verde que se vuelve negro al emitir partículas, lo recomendable es no usar un material verde dentro de la escena (pues con Final Gather tiñe los objetos), sino definir un Background Shader de color verde en el render pass. Así el color queda fijo para componer sin contaminar la iluminación.
En cuanto a plugins, para fuego realista en Softimage los más usados en su época fueron AfterBurn (para 3ds Max, no nativo en XSI) y sobre todo TurbulenceFD (fluido gaseoso para fuego y humo). También puedes exportar a RealFlow pero es más especializado en líquidos. Si tu idea es realismo avanzado, TurbulenceFD sería lo más cercano a RealFlow pero para gases.
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