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Las curiosidades constructivas de la Catedral de Burgos recreadas en Blender

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Las curiosidades constructivas de la Catedral de Burgos recreadas en Blender

    La Catedral de Burgos no solo es un referente del gótico europeo, también guarda curiosidades en su construcción que sorprenden hasta hoy. Levantada sobre una ladera, obligó a sus arquitectos a idear soluciones ingeniosas como la Escalera Dorada, un prodigio arquitectónico que salva el desnivel interior. Además, en la fachada principal, la inscripción latina PULCHRA ES ET DECORA tiene un detalle singular, ya que la letra H de pulchra fue omitida porque no cabía en el espacio disponible.


    Cómo recrear estas anécdotas en Blender

    Con Blender se puede dar vida a estas peculiaridades arquitectónicas, combinando modelado preciso y técnicas de render para destacar los detalles más singulares. La Escalera Dorada puede representarse con sus formas elegantes y barrocas, mientras que la fachada principal permite recrear el relieve de la inscripción latina con su curiosa omisión.

    Elementos clave de la recreación

    • Modelado arquitectónico de la escalera con sus detalles decorativos y proporciones fieles.
    • Texturas realistas aplicando materiales que reflejen el mármol y la piedra de la catedral.
    • Detalle tipográfico mostrando la inscripción latina con la “H” omitida, tal como está en la fachada.
    • Iluminación dramática para resaltar la monumentalidad y el carácter histórico del templo.


    Blender — Paso a paso para recrear la Catedral de Burgos y la Escalera Dorada

    • Abre Blender y guarda el archivo como catedral_burgos_escalera_dorada.blend.
    • Configura las unidades en metros y crea colecciones organizadas: Arquitectura / Fachada / Escalera_Dorada / Esculturas / Vidrieras / Iluminación / Cámaras / Postpro.
    • Reúne referencias: fotos de la Catedral (fachada principal, portadas, contrafuertes, detalles escultóricos), planos si los hay, y referencias de escaleras históricas para entender proporciones.

    2. Blockout rápido (formas generales)
    • Bloquea la masa principal de la catedral con primitivas (cubos, cilindros) para definir naves, transepto y cimborrio; usa Mirror y Array para las simetrías arquitectónicas.
    • Dibuja la trayectoria y el volumen de la Escalera Dorada como un objeto independiente (Spline/Curve) para validar altura, peldaños y relación con la ladera interior.
    • Ajusta escala y eje local de referencia con una persona o caja humana para asegurar que las proporciones son creíbles.

    3. Modelado de la arquitectura principal
    • Convierte el blockout a Editable Mesh/Poly y refina muros, arcos ojivales, bóvedas y contrafuertes aplicando biseles suaves (Chamfer/Bevel) en aristas importantes.
    • Modela la portada principal por secciones: tímpano, arquivoltas y jambas; trabaja por instancias y linked duplicates para acelerar el proceso.
    • Crea las ventanas principales y la roseta como objetos separados para poder ajustar UVs y translucidez de las vidrieras más fácilmente.

    4. Escultura y detalles ornamentales
    • Para capiteles, gárgolas y relieves usa una combinación de modelos esculpidos (Multires / Sculpt) y alphas proyectados para ahorrar polígonos manteniendo detalle.
    • Si necesitas piezas repetidas (frisos, cenefas) crea un kit de piezas modular que puedas instanciar y modificar localmente.
    • Incluye el detalle de la inscripción PULCHRA ES ET DECORA como relieve tallado si lo deseas, pero modela la letra omitida como parte de la historia (nota: para el prompt wireframe final pediremos "sin texto ni letras").

    5. Modelado de la Escalera Dorada
    • Modela la estructura portante de la escalera con splines y extrusiones: define tramos, rellanos y contrahuellas asegurando la pendiente interior que salva la ladera.
    • Crea los peldaños individualmente y usa un modificador Array o Geometry Nodes para distribuirlos con precisión y permitir variaciones (desgaste, asentamiento).
    • Modela barandillas y detalles ornamentales (balaustres, remates) como elementos separados; si la escalera lleva detalles dorados, reserva una UV y material distinto para esos elementos.

    6. UVs y texturizado (PBR)
    • Despliega UVs por objetos grandes (muros, escalinatas, vidrieras) con unwrap organizado y escalado proporcional para evitar estirados.
    • Prepara materiales PBR: piedra calcárea envejecida para la fachada (Albedo, Roughness, Normal, Displacement), piedra/terrazo para peldaños y oro envejecido para remates de la Escalera Dorada.
    • Usa máscaras procedurales y mapas de suciedad para mezclar materiales y simular humedad, musgo y desgaste en zonas de sombra o contacto.

    7. Detalles ambientales e interiores
    • Añade elementos de contexto interior: bancos, altar, vitrales con mapas de emisión y polvo en suspensión para dar ambiente.
    • Coloca pequeñas esculturas, placas y ornamentos en los lugares apropiados para enriquecer la lectura visual.
    • Genera partículas finas (dust) y motas que se muevan ligeramente en la luz volumétrica para dar vida a la escena.

    8. Iluminación (exterior e interior combinados)
    • Configura una luz solar (Sun/Directional) para las tomas exteriores; ajusta la hora del día para lograr contraluces dramáticos que definan volúmenes.
    • Para el interior utiliza luces de área suaves y múltiples fuentes cálidas (velas o lámparas) que combinen con un HDRI suave para reflejos naturales.
    • Activa Volumetric Lighting y Principled Volume en pequeñas cajas alrededor de los ventanales para que los haces de luz sean visibles y revelen polvo en suspensión.

    9. Materiales avanzados y shading
    • Piedra: usa mapas de desplazamiento en combinación con Normal y Roughness para lograr relieves realistas; mezcla variaciones tonales con máscaras.
    • Metales (remates dorados): crea un shader PBR metálico con valores de Metallic = 1, Roughness ajustado y una rugosidad ligeramente variable para simular oro envejecido.
    • Vidrieras: shader con transmisión/emission controlada para que la luz atraviese y coloree el interior; añade suciedad y microgrietas en capas superiores.

    10. Cámaras y encuadres
    • Prepara varias cámaras: una gran angular interior para mostrar la relación escalera/espacio, una cámara en picado para la Escalera Dorada, y varias cámaras de detalle para capiteles y la inscripción.
    • Ajusta profundidad de campo moderada en planos cercanos para dirigir la mirada y usa focales entre 35–85 mm según el efecto deseado.
    • Configura cámaras para pases separados (aérea, detalle, ortográfica si necesitas vistas tipo plano técnico).

    11. Animación y dinámicas (opcional)
    • Si quieres un pase animado, crea una ruta de cámara que suba por la Escalera Dorada y termine en un plano del crucero; sincroniza leves partículas con el movimiento.
    • Para simulaciones sencillas, anima hojas/partículas que entren por ventanas y choquen con barandillas; cachea la simulación antes del render.

    12. Render (acabado completo)
    • Elige Cycles para realismo; configura samples de producción entre 1024–4096 según la complejidad (empieza pruebas a 128–512). Usa denoiser (OptiX/OIDN).
    • Renderiza pases: beauty, diffuse, glossy, transmission, ao, z-depth, normal, emission y mist/volume para compositing. Exporta en EXR para mantener rango dinámico.
    • Para vistas rápidas usa Eevee ajustando Shadow Cube/Cascade y Screen Space Reflections, pero realiza el render final en Cycles si buscas máxima fidelidad.

    13. Compositado y postproducción
    • Combina pases en el compositor (Blender, Nuke o After Effects): usa z-depth para DOF, AO para reforzar relieves y emission para vitral/velas.
    • Corrige el color con tonos cálidos en las luces interiores y fríos en sombras para mejorar contraste arquitectónico; realza sutilmente el dorado de la escalera sin sobreexponer.
    • Aplica viñeta ligera y grano fino para darle textura “fotográfica” y un acabado más orgánico.

    14. Revisión histórica y retoques finales
    • Revisa proporciones y ornamentos con las referencias históricas; ajusta la legibilidad de símbolos y relieves para que resulten verosímiles.
    • Si incluyes la inscripción PULCHRA ES ET DECORA, decide si la representas completa o con la H omitida como la leyenda sugiere; documenta esa decisión en las notas del proyecto.
    • Guarda versiones finales y exporta renders en PNG/TIFF y un EXR maestro para futuras correcciones.

    15. Optimización y entrega
    • Exporta una versión ligera con LODs y proxies para visualización web o VR, y empaqueta texturas en una carpeta organizada junto a los archivos .blend para entrega.
    • Incluye un archivo README que indique referencias, licencias de texturas y decisiones artísticas relevantes (por ejemplo, tratamiento de la Escalera Dorada o de la inscripción).

    En un edificio que desafía la gravedad con sus torres y su escalera, la letra H resultó ser el obstáculo insalvable.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    Re: Las curiosidades constructivas de la Catedral de Burgos recreadas en Blender

    "Eres hermosa y elegante."

    pulchra es et decora

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