Un estudio reciente ha revelado que el deshielo en Groenlandia no solo preocupa por el aumento del nivel del mar, sino que también está impulsando la vida marina. Se ha registrado un crecimiento de hasta un 40% en el fitoplancton, base esencial de la cadena alimenticia en los océanos.


Cómo recrear esta escena en 3ds Max

Con 3ds Max se puede construir una animación que muestre el contraste entre el deshielo de los glaciares y el auge de la vida marina. A través de sistemas de partículas y simulaciones fluidas se pueden representar tanto el derretimiento del hielo como el crecimiento masivo de fitoplancton en las aguas cercanas.

Elementos clave de la recreación

Simulación de fluidos para mostrar el deshielo y la entrada de agua dulce al océano.
Partículas animadas representando el aumento del fitoplancton en suspensión.
Modelado de glaciares con texturas realistas que transmitan el desgaste por el calor.
Iluminación submarina que refuerce el ambiente marino y la sensación de abundancia de vida.


3ds Max — Paso a paso para recrear el aumento de fitoplancton por deshielo en Groenlandia

  • Abre 3ds Max y guarda el proyecto como deshielo_fitoplancton_groenlandia.max.
  • Configura las unidades en metros y crea capas/colecciones: Terreno / Hielo / Océano / Partículas / Vegetación / Cámaras / Iluminación.
  • Organiza la estructura de archivos (textures/, renders/, caches/) para agilizar simulaciones y renders pesados.

2. Blockout y terreno base
  • Crea un plano grande para el terreno costero y conviértelo a Editable Poly. Usa mapas de desplazamiento (Displace) o un modificador Noise suave para dar relieves y acantilados.
  • Modela la masa de hielo como un volumen separado (mallas simples) que encaje con la costa, dejando cavidades y fiordos donde el agua interactuará.
  • Define una malla para el océano (plane con subdivisiones) que pueda recibir desplazamiento/normal maps para olas.

3. Simulación del deshielo y fractura del hielo
  • Anima el retroceso del hielo con máscaras utilizando mapas de textura animated (p. ej. black/white) que controlen un modificador Displace o Vertex Paint para revelar el terreno y el agua debajo.
  • Si quieres escombros reales, genera fragmentos del hielo usando Voronoi (o una herramienta de fractura) y simúlalos con MassFX/rigid bodies para que caigan al agua.
  • Cachea la simulación en archivos independientes para evitar recalcular constantemente.

4. Mar y dinámica de la superficie
  • Para olas y comportamiento del agua, usa mapas de desplazamiento animados y normal maps; para alta fidelidad, emplea un solver de fluidos (Phoenix/RealFlow/Hybrido) y exporta mesh/flip caches.
  • Añade foam y spray con sistemas de partículas (Particle Flow o tyFlow) para las zonas de colisión entre icebergs/escombros y agua.
  • Crea un shader de agua con variación de profundidad, color más verde/azulado en las zonas someras y más oscuro en aguas profundas.

5. Representación del fitoplancton (bloom visual)
  • Genera una capa visual de bloom superficial mediante una mezcla de técnicas, una textura procedimental (mask) que marque las áreas del bloom y un sistema de partículas (Particle Flow/tyFlow) sobre la superficie que genere sprites o pequeños planos orientados a cámara.
  • Usa mapas de densidad (satellite-like masks o noise controlado) para distribuir el fitoplancton preferentemente en bahías y aguas más cálidas.
  • Aplica a esa capa un material volumétrico o un shader con sutil subsurface/volume scattering para que el agua adquiera un tinte verdoso en las zonas afectadas.

6. Vegetación costera y elementos contextuales
  • Modela arbustos y juncos en la línea de costa con instancias/proxies para rendimiento, y añade restos flotando (trozos de hielo, algas) en la superficie del agua.
  • Coloca barcos científicos pequeños, boyas o instrumentos de muestreo para dar contexto y escala científica si lo deseas.

7. Cámaras y composición
  • Prepara al menos tres cámaras, una aérea tipo dron para visión general, una en picado (top-down) para mapas científicos/satelitales y una a nivel de agua para detalles de partículas y foam.
  • Usa lentes de 35–50 mm para tomas ambientales y una cámara ortográfica o teleobjetivo para la vista tipo “mapa/satelital” que enfatiza la extensión del bloom.

8. Iluminación y ambiente
  • Configura una luz solar (Daylight/Directional) con ángulo bajo para acentuar relieve y contrastes en hielo y agua.
  • Añade un HDRI suave para reflejos naturales en el agua y relleno ambiental en escenas nubladas.
  • Incluye una ligera niebla volumétrica sobre la superficie para integrar el bloom y mostrar la concentración de materia orgánica.

9. Render y pases
  • Elige V-Ray, Corona o Arnold Render según tu pipeline. Renderiza pases separados con beauty, diffuse, specular, reflection, refraction, SSS/volume, Z-depth, AO, emission, particles/crypto.
  • Configura resolución de pruebas a 1280×720 y finales a 1920×1080 o 4K; activa denoiser y usa caches para partículas y fluidos.

10. Compositado y postproducción
  • Combina los pases en After Effects/Nuke. Ajusta el color para que las zonas con fitoplancton sean más verdosas y ligeramente más brillantes; aumenta la saturación localmente para hacer el bloom visualmente perceptible.
  • Aplica glow sutil en las áreas de mayor densidad, añade partículas de polvo/organismos en primer plano y corrige la exposición para obtener un look científico pero cinematográfico.
  • Incluye una vista tipo mapa pseudocientífica usando la cámara top-down, desatura el resto y resalta el bloom con un overlay coloreado (verde) para infografías.

11. Recomendaciones de rendimiento y buenas prácticas
  • Cachea simulaciones (rigid bodies, FLIP/particles) en disco y trabaja con proxies para reducir tiempos de viewport.
  • Renderiza por capas y compón en post para iterar rápidamente sobre el color y la intensidad del bloom sin re-renderizar toda la escena.
  • Mantén el proyecto organizado con nombres claros y snapshots de escena antes de cambios grandes.

Lo que se derrite arriba está alimentando la vida abajo, vamos, las cabras que entran por las que salen.