La NASA ha anunciado un descubrimiento clave en Marte: el rover Perseverance, que explora el cráter Jezero, ha encontrado posibles rastros químicos y geológicos que apuntan a la existencia de vida microbiana en el pasado. Este cráter fue un lago hace miles de millones de años, y las rocas sedimentarias halladas muestran señales que podrían haber albergado organismos vivos. Sin embargo, los científicos aclaran que la confirmación definitiva solo llegará cuando futuras misiones logren traer las muestras a la Tierra para analizarlas en laboratorio.


Visualización del hallazgo en 3ds Max

En 3ds Max es posible recrear escenarios planetarios con gran realismo, simulando la superficie marciana con texturas de roca, polvo y erosión. Los artistas 3D pueden generar modelos basados en imágenes reales enviadas por Perseverance y añadir efectos de iluminación que reproduzcan la atmósfera rojiza del planeta. También se pueden animar elementos como el propio rover, representando su exploración del terreno y el proceso de recolección de muestras.

De la ciencia a la animación

El uso de 3ds Max no solo ayuda a comunicar los descubrimientos científicos, sino también a inspirar proyectos educativos y creativos. Desde renders para documentales hasta simulaciones interactivas, este software permite acercar al público general un acontecimiento que podría cambiar nuestra visión de la vida en el universo.


1. Preparación del proyecto

  • Abre 3ds Max / Archivo > Nuevo. Guarda el proyecto como persevereance_marte.max.
  • Configura unidades métricas (metros) en Customize > Units Setup.
  • Organiza capas/collections: Terreno, Rover, Rocas, Instrumentos, Cámaras, Luces, Partículas, Props.
  • Crea una carpeta de referencias con imágenes del cráter Jezero, del rover Perseverance y de muestras sedimentarias.

2. Blockout / composición general

  • Haz un blockout rápido: plano grande para el terreno, un volumen para el cráter, y un bloque para la posición del rover.
  • Define encuadres principales: plano amplio del cráter con rover, plano medio del rover y primer plano de la roca estudiada.
  • Coloca marcadores (helpers/point) donde haya interés narrativo: zona de perforación, trazas de ruedas, acumulación sedimentaria.


3. Modelado del terreno marciano y el cráter

  • Crea un heightfield/plane subdividido y modela la topografía con Modify > Push/Pull o usando Displace con un mapa de altura.
  • Añade ondulaciones, lechos sedimentarios y afloramientos rocosos con booleanos y sculpting básico (editable poly + soft selection).
  • Distribuye rocas y guijarros usando herramientas de scatter o scripts de instanciado para controlar densidad y variación.
  • Modela bancales de sedimento: capas apiladas ligeramente desplazadas para que se lean en wireframe y close-ups.


4. Modelado y preparación del rover Perseverance

  • Modela la silueta del rover con primitivas (boxes, cylinders) y refina con Edit Poly; si prefieres, importa un asset base y adapta detalles.
  • Crea el mástil de la cámara (Mastcam), la torreta instrumentada, el brazo robótico y la sonda/perforadora como SubObjects separados (SubMeshes/SubTools).
  • Configura pivotes correctos para articulaciones del brazo, la torreta y las ruedas para facilitar rig/animación.
  • Usa instancias o linked copies para elementos repetidos (ruedas, paneles solares).

5. Texturizado y materiales (PBR básico)

  • Rover: material metálico PBR (Metalness /1, Roughness variable 0.15–0.6; maps: base color, roughness, normal). Añade suciedad localizada (vertex paint / mask).
  • Terreno: mezcla de materiales para regolito y roca. Maps: albedo rojizo, roughness alto, normal/height para microporosidad.
  • Rocas sedimentarias: capas con ligeras variaciones tonales y normal maps para estratificación.
  • Usa Multi/Sub-Object material o Material IDs para asignar rápidamente texturas a diferentes partes.

6. Iluminación (atmósfera marciana)

  • Usa un Sun/Daylight para simular la luz solar marciana (intensidad algo más baja que en Tierra y tono ligeramente más cálido/amarillento o rojizo según estilizado).
  • Añade una Skylight o V-Ray Dome (si usas V-Ray) con una HDRI de cielo tenue para reflejos sutiles.
  • Incluye una luz puntual débil o area light cerca del rover para simular LEDs e iluminación de instrumentos.
  • Si quieres polvo en suspensión visible, coloca una volumetric fog o environment fog con baja densidad para realzar rayos de luz.

7. Rigging/animación del rover y acciones científicas

  • Crea control rig básico: constraints para que el rover siga un path, control del brazo con IK/FK y animación de la broca/perforadora.
  • Anima la aproximación del rover a la roca, desplegado del brazo, operación de muestreo (rotación de herramienta, avance/retracción).
  • Anima las ruedas dejando marcas en la superficie (crea decal o geometry paint que siga la trayectoria para tracks).
  • Si representas extracción de muestras, anima pequeño volumen de polvo levantado al taladrar (partículas).

8. Partículas y efectos (polvo, remoción de roca)

  • Usa Particle Systems (pFlow) o el sistema de partículas del motor (si usas V-Ray/Arnold) para generar polvo fino cuando el taladro opera.
  • Crea emisores en la punta del taladro con velocidad y tamaño pequeños; limita la emisión en duración del muestreo.
  • Añade micro partículas para arrastre por viento leve (bajas fuerzas) y para dar sensación de ambiente marciano.

9. Cámaras y encuadres finales

  • Configura varias cámaras: Wide (panorámica del cráter), Mid (rover entero), Close (brazo y perforación), Mastcam POV (vista desde el mástil).
  • Usa lentes con focales distintas: 24–35 mm para panorámica, 50–85 mm para close-ups.
  • Anima cuts en el timeline o crea varias cámaras y renderiza passes por cámara.

10. Render (ajustes para calidad)

  • Elige motor: V-Ray, Arnold o Corona (según disponibilidad). Para realismo, Arnold o V-Ray recomendados.
  • Pruebas rápidas: resolución 1280×720, Low samples. Final: 1920×1080 a 2K/4K según destino.
  • Activar Motion Blur para secuencias con movimiento (ruedas, brazo) y usar Denoiser en post si procede.
  • Renderiza AOVs/passes: beauty, diffuse, specular, z-depth, normal, emission, motion vectors y matte para rover y terreno.

11. Compositado y postproceso

  • Importa pases a After Effects/Nuke. Combina beauty con pases de z-depth para aplicar DOF y aislar sujeto.
  • Añade color grading: sube ligeramente los medios tonos rojizos, controla shadows para mantener detalles; considera LUT sutil.
  • Integra polvo (overlays) y glow en LEDs/instrumentos; aplica Lens Dirt/Glare si buscas realismo de cámara.
  • Añade subtile vignette y un poco de grain para homogeneizar look cinematográfico.

12. Exportación y entregables

  • Exporta imágenes finales en PNG/EXR (si conservas passes) o MP4/H.264 para animación.
  • Entrega además los renders AOVs y un PDF con capturas de cámaras y tiempos de animación clave.
  • Guarda el .max y exporta versiones de intercambio (FBX/OBJ) para colaboración.

13. Consejos y optimizaciones prácticas

  • Usa instancias para rocas y elementos repetidos para ahorrar memoria.
  • Aplica LOD o proxies para objetos lejanos en escena extensa como un cráter.
  • Pre-renderiza efectos pesados (polvo, partículas densas) y compón en post para acelerar iteraciones.
  • Documenta escalas y velocidades (m/s, rpm del taladro) en notas del proyecto para coherencia.

Curioso pensar que quizás la primera vez que veamos vida en Marte no sea en un microscopio, sino en un render de 3ds Max con más polígonos que células.