Crowd con Biped en 3ds Max para evitar colisiones
Cuando trabajas con Crowd Simulation en 3ds Max y quieres usar bipeds, lo primero que debes entender es que los bipeds no siguen directamente al delegate, sino que el delegate genera la animación que luego se transfiere al biped mediante un Crowd Helper y el sistema de Motion Flow / Motion Mixer. Es decir, el delegate es la inteligencia que calcula el movimiento, y el biped es el rig que recibe esa animación.
El error más común es intentar vincular físicamente el biped al delegate, cuando en realidad hay que usar el Behavior Assignments y luego aplicar la animación calculada al biped. Con esto, el delegate evita colisiones, sigue paths y reacciona al entorno, y esa data se hornea en el biped.
Cómo configurarlo
Primero creas los delegates que van a recorrer la escena, les aplicas Behaviors como Seek para que sigan un path o Avoid para que eviten obstáculos y entre ellos mismos. Una vez hecho el cálculo de la simulación, pasas esa animación al biped con la utilidad de Assign Controller y Crowd Animation Conversion. De esta forma, tu biped imita lo que el delegate resolvió, pero ya como animación horneada en su estructura.
Si buscas comportamientos más avanzados (IA realista, steering behaviors modernos, etc.), la herramienta AI Implant fue popular hace años, pero está descontinuada y ya no se encuentra de forma oficial. Hoy en día, la alternativa más común es usar plugins de crowd modernos como Golaem Crowd (en Maya) o Miarmy. En Max, Crowd sigue siendo bastante limitado y se usa más para multitudes simples.
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