Cómo riggear la correa de una guitarra en 3ds Max para animación rockera
Cuando quieres animar una guitarra colgada al hombro de un personaje y que la correa la siga de manera natural, lo ideal es plantearla como un sistema flexible pero con puntos de anclaje fijos. En este caso, los dos extremos de la correa deben estar vinculados a la clavícula del bípedo (parte superior) y al cuerpo de la guitarra (parte inferior).
Cómo configurarlo
En lugar de usar dos cadenas independientes de huesos, lo más práctico es crear una sola cadena de huesos que represente toda la correa de la guitarra. Luego, aplicas un modificador Skin a la geometría de la correa y asignas esos huesos. El extremo superior de la cadena lo puedes vincular o restringir con un Position Constraint a la clavícula del bípedo, mientras que el extremo inferior lo vinculas o restringes a la guitarra.
De esta manera, la correa siempre tendrá sus extremos sujetos a los dos puntos principales, y los huesos intermedios podrás darles un comportamiento secundario usando IK Solver o incluso un Spline IK Solver, lo que permite añadir controladores auxiliares para dar ese efecto de balanceo natural que tendría una correa real al moverse durante la animación.
No conviene vincular directamente los extremos de la malla a los objetos (clavícula y guitarra), porque eso rompe la continuidad del Skin. Lo que debes mover son los huesos extremos, ya que así la malla sigue comportándose de manera flexible. Además, si quieres un resultado más realista, puedes añadir Soft Selection en la ponderación de los vértices o incluso aplicar un Flex Modifier a la correa para darle un movimiento extra y simular el rebote de la tela o cuero.
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