Corregir la dirección del codo con IK en Maya
Cuando creas un IK Handle en Maya y el brazo se dobla hacia atrás, normalmente es porque el Pole Vector no está bien colocado. El Pole Vector controla la dirección en la que apunta la articulación intermedia (codo o rodilla), y moverlo ajusta hacia dónde se dobla la cadena.
Cómo solucionarlo paso a paso
- Selecciona tu IK Handle en el Outliner o la viewport.
- Crea un Locator o cualquier objeto de control que servirá como Pole Vector.
- Con el IK Handle seleccionado, ve a Constrain / Pole Vector Constraint y apunta al locator.
- Mueve el locator hasta que el codo apunte correctamente hacia adelante (o la dirección deseada).
- Para mayor control, puedes animar el locator o bloquearlo en posición para que siempre mantenga la orientación correcta del brazo.
Si el codo sigue doblándose mal, asegúrate de que las articulaciones del brazo estén orientadas correctamente antes de aplicar el IK. Maya evalúa la dirección del codo según la orientación de los joints. Es como empujar una puerta con bisagras mal colocadas: por mucho que empujes, siempre abrirá de forma extraña.
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