Animación con Bones y deformaciones inesperadas en 3D
Cuando trabajas con Bones para riggear un modelo, es común encontrarse con vértices que no siguen correctamente los huesos, lo que provoca deformaciones extrañas al animar. Este problema suele estar relacionado con la asignación de pesos o la jerarquía de los huesos.
Revisar la asignación de pesos
El primer paso es asegurarte de que todos los vértices del modelo están correctamente vinculados a los huesos correspondientes. En la mayoría de los softwares, como 3ds Max o Maya, puedes usar el Weight Paint o Vertex Assignment para verificar y corregir manualmente qué vértices afectan cada hueso. A veces, al clonar o mover huesos, los pesos no se copian correctamente, dejando vértices “huérfanos” que no deforman como deberían.
Verificar la jerarquía y orientaciones de los huesos
Asegúrate de que los huesos están correctamente conectados en la jerarquía y que no tienen transformaciones extrañas aplicadas antes de enlazarlos al modelo. Si un hueso está mal orientado o no está correctamente hijo del hueso superior, puede provocar que ciertos vértices se deformen de manera incorrecta.
Opciones del rig y reset de bindings
- Si después de revisar los pesos y la jerarquía el problema persiste, considera:
- Eliminar y volver a aplicar el Skin/Bones binding.
- Usar herramientas de Normalize Weights para asegurarte de que cada vértice tiene sumatoria de pesos igual a 1.
- Revisar si hay vértices asignados a huesos invisibles o duplicados que podrían interferir.
Trabaja primero con modelos limpios y sin historial innecesario. Asigna pesos de manera gradual y prueba animaciones simples antes de movimientos complejos. Mantener copias de seguridad del rig te permitirá experimentar sin perder trabajo. Con práctica, la corrección de deformaciones con Bones se vuelve rápida y predecible.
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