Controladores para huesos del Biped en 3ds Max
En 3ds Max, el sistema Biped tiene un rig interno que gestiona sus huesos de forma jerárquica y con cinemática inversa, por lo que no permite aplicar directamente constraints o controladores estándar como en un esqueleto convencional. Esto explica que al seleccionar un hueso del Biped el menú de Constraints aparezca desactivado, el sistema controla automáticamente la posición y rotación de los huesos según la animación del Biped y sus parámetros de Motion Flow.
Opciones para control personalizado
Aunque no se pueden aplicar constraints directos, se pueden usar Biped Links o Link Parameters para conectar propiedades del Biped a controladores externos. Otra opción es crear un rig adicional usando Dummy Objects o Helper Objects que controlen indirectamente los huesos del Biped mediante expresiones o scripts, dejando intacto el sistema interno del Biped.
Animación y Motion Flow
Para manipular los huesos individualmente, se recomienda usar las herramientas de Motion Flow del Biped, o convertir temporalmente el Biped a Editable Biped o Editable Poly con Skin si se necesita un control absoluto sobre los huesos. Esto permite añadir controladores normales, constraints y realizar ajustes de animación más precisos, aunque se pierde parte de la facilidad de la cinemática inversa del Biped.
Si tu objetivo es tener controladores visuales y constraints, es preferible construir un rig sobre el Biped usando Helpers o dummies en lugar de intentar aplicar constraints directos a los huesos. Mantén siempre una copia del Biped original antes de convertir o vincular, para preservar la animación base y poder volver atrás si algo no funciona como esperabas.
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