Mejorar pliegues difíciles en animación con Skin y Skin Morph
Tu colega tiene razón en lo esencial: el Skin suele ser la base para asignar pesos y lograr una deformación general correcta, pero en zonas complicadas como la unión de la pierna o el brazo al cuerpo, es común que algunos vértices no respondan bien y se plieguen de forma poco natural. Aquí es donde el Skin Morph entra como un salvavidas, porque te permite corregir esas deformaciones de manera manual y puntual, ajustando la malla para que luzca natural en poses específicas como cuando el personaje está sentado.
Funcionamiento básico del Skin Morph
Respecto al procedimiento que describes para crear Skin Morph, vas por buen camino. Lo usual es seleccionar el hueso que influye en la deformación, rotarlo para generar la pose problemática, crear un Morph Target y modificar la malla para corregir esa deformación. Cuando el hueso vuelve a su posición original, la malla regresa a la forma base, y al mover el hueso, el Morph ajusta la deformación de manera suave. Esto es justamente para evitar esos pliegues antiestéticos que el Skin no puede resolver solo.
Consejos para evitar problemas futuros
Un detalle importante es asegurarte de que los Morph Targets estén bien organizados y no se solapen con otras correcciones, porque pueden interferir entre sí y causar deformaciones raras. Además, ten cuidado con el peso total en cada vértice; debe sumar 1 (o 100%), porque si no, pueden aparecer problemas extra. Finalmente, siempre guarda versiones intermedias y prueba la animación completa para evitar sorpresas desagradables.
Es curioso cómo esos vértices rebeldes que no quieren plegarse bien parecen tener más personalidad que el propio personaje. Al final, el Skin Morph es como un entrenador personal que les dice ¡anda, pliega bien! y, si no hacen caso, siempre tienes la opción de reescribir la historia… o la malla.
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