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Problema con jerarquías en 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    6

    Unhappy Problema con jerarquias en max

    Buenas a todos los foreros, hoy les traigo un problema con un tema que en otro mensaje se tocó y no dieron con la solución, resulta que hice un personaje en max8 para que postura simulando varias circunstancias, este personaje le aplique jerarquías a cada parte del cuerpo, es decir: la mano es hija de la muñeca, a su vez del antebrazo y así sucesivamente, el problema radica en que cuando roto por lo menos la rodilla la pantorrilla con el pie se deforman y así pasa con las manos, el antebrazo etc, les dejare una fotografía de lo que sucede a ver si alguien da con la solución, lo he intentado todo y nada de nada.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    27,326

    Deformaciones raras al rotar huesos: el lado oscuro de las jerarquías

    Cuando se trabaja con jerarquías puras en 3ds Max, especialmente en versiones antiguas como la 8, es común encontrarse con deformaciones extrañas al rotar partes del cuerpo. Esto ocurre porque simplemente vincular los objetos como padres e hijos no es suficiente para lograr una deformación natural de una malla. No se trata solo de mover cajas unidas, sino de hacer que un cuerpo parezca orgánico, y para eso se necesita algo más que jerarquías.


    La raíz del problema

    El error más habitual es usar la jerarquía para mover partes del cuerpo sin aplicar un sistema de rigging real, como huesos con el modificador Skin o Physique. Cuando vinculas objetos como una muñeca a un antebrazo y luego a un brazo, se heredan las transformaciones, sí, pero la geometría no está pensada para deformarse con suavidad en base a esas transformaciones. Por eso, cuando giras algo como la rodilla, lo que se deforma no es el personaje, sino su dignidad.

    La solución de verdad: huesos y Skin

    Lo ideal es que utilices el sistema de Bones de 3ds Max y luego apliques el modificador Skin a la malla del personaje. Así puedes definir cómo cada vértice es influenciado por uno o varios huesos, ajustando pesos para que las articulaciones se doblen de forma fluida. Otra opción, si estás usando Biped, es aplicar Physique, aunque Skin da mucho más control y flexibilidad, especialmente en versiones modernas del software.

    Consejo: olvídate de solo vincular cosas

    Vincular objetos sirve para muchas cosas en animación técnica, pero no para deformaciones complejas. Si ya tienes tu jerarquía montada, puedes convertirla a huesos y aplicarle un Skin, o empezar desde cero con una estructura de bones pensada para eso. Merece la pena, porque animar sin rig es como bailar con grilletes.

    Te pasas horas ajustando jerarquías creyendo que todo encaja, y justo cuando rotas una rodilla, el personaje parece estar sufriendo un ataque de yoga extremo. Ahí es cuando entiendes que el rigging no es magia... pero sí requiere algo más que padres e hijos bien llevados.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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