Ajustar huesos del bípedo para mejorar el rig del brazo
Un truco para controlar mejor la muñeca del bípedo. Cuando se trabaja con el sistema de bípedo en 3ds Max, hay un detalle que a muchos nos desespera: el control limitado en la muñeca. Justamente, al momento de hacer skinning, esa zona puede dar más dolores de cabeza que el resto del rig. La idea aquí es aprovechar un sistema alternativo de huesos, como el del cuarto ejemplo traducido por IkerClon (el de croi), y tratar de vincular su rotación al bípedo para ganar control sobre el giro de la muñeca, sin complicar el rig general.
Usar controladores y Wire Parameters para vincular rotaciones
Para hacerlo, se puede usar un controlador Euler en el canal libre de rotación de la palma del bípedo. A partir de ahí, con Wire Parameters, se intenta vincular ese canal con el parámetro twist end angle de un sistema Spline IK añadido. Suena lógico: girar la palma y que eso controle el twist de los huesos personalizados. El problema, y aquí viene lo curioso, es que el bípedo es más cerrado de lo que uno quisiera. No acepta conexiones externas fácilmente, por eso el wire no tiene efecto aunque parezca bien hecho.
¿Entonces cómo se puede hacer?
Una solución práctica puede ser usar huesos estándar de 3ds Max o CAT y crear un brazo paralelo al bípedo solo para animación. Así se puede tener el control que el bípedo no permite y luego hacer constraints o copiar transformaciones para mantener todo sincronizado. Otra opción más técnica es usar un script con MAXScript que actualice el parámetro deseado a partir de la rotación de la palma en cada frame, pero eso ya es meterse en terreno más avanzado.
El bípedo está bien para cosas rápidas, pero cuando quieres control real, sobre todo en rigs complejos para VFX o animación estilizada, toca hackearlo un poco. O mejor aún, abandonarlo y usar huesos custom desde el principio. Porque como todos sabemos, el bípedo es como ese compañero de trabajo que nunca quiere colaborar, pero igual ahí sigue desde la versión 4.
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