Soluciones para animar suspensiones de coches
Animar la suspensión de coches de forma realista en 3ds Max puede ser un desafío, especialmente si buscas controlar cada movimiento con precisión para una carrera llena de acción. El problema que describes con el modificador spring de position control, que mueve el coche adelante y atrás en lugar de simular la suspensión, es común porque ese sistema está pensado para movimientos basados en resortes sencillos, pero no para suspensiones detalladas.
Opciones avanzadas para riggear la suspensión
Una opción mucho más efectiva es usar sistemas de rigging con controladores específicos o incluso rigs personalizados para la suspensión. Por ejemplo, puedes crear un sistema de huesos (bones) y luego vincular las partes móviles de la suspensión a estos huesos con controladores limitados a un eje de movimiento, imitando el comportamiento vertical real. Esto se puede lograr con el modificador Link Constraint o usando CAT rig con huesos personalizados para las ruedas y suspensión.
Uso de expresiones y reaction manager
Otra alternativa es el uso de controladores de posición con expresiones (MAXScript) que limiten el movimiento solo al eje vertical, evitando desplazamientos no deseados. También puedes emplear el modificador Reaction Manager, que permite crear relaciones entre objetos: por ejemplo, que al bajar la rueda, la suspensión se comprima proporcionalmente.
Plugins y soluciones físicas
Si buscas algo más visual e interactivo, plugins externos como RayFire o el sistema PhysX pueden simular suspensiones físicas con mayor realismo, pero si prefieres mantener todo dentro del workflow estándar de 3ds Max sin plugins, la combinación de huesos con restricciones y controladores es la mejor ruta.
Olvida el spring básico para suspensiones precisas y apuesta por rigs con huesos y constraints o expresiones personalizadas que limiten el movimiento solo a la dirección correcta.
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