Problemas con look at constraint en biped y huesos
El tema que planteas es más común de lo que parece cuando trabajas con Biped en 3ds Max y tratas de usar un Look At constraint para que un hueso siga siempre a otro objeto o hueso. Lo que sucede con el movimiento errático o vueltas locas del hueso es un problema clásico de gimbal lock o de conflicto en los ejes de rotación, algo que ocurre cuando el sistema de control no tiene claro cuál es la orientación correcta para el objeto que sigue.
Para evitar ese efecto loco, una solución muy recomendada es usar un nodo Upnode que controle el eje de orientación, tal como estás intentando, pero la clave está en colocar correctamente ese Upnode en la jerarquía y en la configuración. El Upnode debe estar en una posición fija y no estar animado, para que siempre oriente el hueso de forma estable. Si el Upnode se mueve o rota, el hueso seguirá comportamientos extraños.
Otra técnica que ayuda es usar un helper (como un punto de referencia o Dummy) como objetivo del Look At, en lugar de apuntar directamente a un hueso que a su vez puede tener movimientos complejos o heredar rotaciones no deseadas. Este helper debe estar controlado con movimientos suaves y sin rotaciones bruscas para evitar problemas.
Además, revisa la configuración del Look At constraint y asegúrate que el eje de rotación elegido sea el correcto para tu caso, ya que escoger el eje equivocado puede causar esas vueltas de más. También es buena idea congelar las transformaciones (Reset XForm) del objeto objetivo y del Upnode para eliminar posibles inconsistencias.
En resumen, el truco está en la correcta colocación y uso del Upnode, usar helpers limpios y configurar bien los ejes de rotación. Si sigues esos pasos, el brazo de tu Biped debería mirar de forma natural sin volar por el espacio.
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