Vinculando objetos a huesos sin perder el control
Cuando trabajamos con modelos y animaciones importadas desde juegos como Counter-Strike 1.6 usando Milkshape y archivos SMD, no es raro encontrarse con conflictos entre jerarquías, huesos duplicados o estructuras independientes. En tu caso, el arma no sigue al personaje porque no está realmente vinculada a la cadena de huesos animada. Aunque los nombres de los huesos coincidan, internamente no están relacionados, y eso rompe la cohesión del movimiento.
Para solucionarlo correctamente en 3ds Max 2025, lo mejor es que elimines los huesos del arma y vincules el mesh del arma al hueso correspondiente del personaje —por ejemplo, el hueso del brazo o la mano derecha— usando la herramienta Select and Link (el icono de cadena). No necesitas aplicar skin al arma, ya que no requiere deformación, solo movimiento conjunto. Si necesitas más control, puedes utilizar un Point Helper como intermediario entre el hueso y el arma.
cuando una bandera quiere ser libre, pero tú no la dejas
En cuanto a la bandera ondeando, lo ideal es que la parte del mástil (cilindro) esté vinculada a ambos brazos mediante ayudantes o constraints. Por ejemplo, puedes crear un Dummy en cada mano, y luego usar Position Constraint o Link Constraint para que el palo siga ambos puntos. Así tendrás el mástil bien sostenido. Para la tela, usa el modificador Cloth y añade como Cloth Nodes los vértices superiores del plano, atados al palo con el grupo de constraints correspondiente. Esto permitirá que la bandera se mueva de forma natural mientras sigue la animación del personaje.
Si la simulación Cloth se vuelve inestable, asegúrate de usar una malla subdividida pero optimizada, y controla la colisión entre el personaje y la bandera si están demasiado cerca. Blender también puede ayudarte con simulaciones Cloth más estables, usando pin groups y colliders más refinados, pero en Max funciona muy bien con la configuración correcta.
Y por si te lo preguntabas: no, las banderas no tienen voluntad propia... aunque a veces parece que quieren ondear en dirección contraria solo para fastidiarte en el render final.
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