Limitar la rotación heredada sin romper la jerarquía en 3ds Max
Cuando trabajas con jerarquías en 3ds Max 2025, especialmente en rigs o sistemas con controladores tipo Look At Constraint, uno de los desafíos más frecuentes es evitar que un objeto hijo reciba rotaciones que no quieres. Es decir, tú quieres que el padre pueda hacer la danza completa en XYZ, pero que el hijo solo gire —por ejemplo— en Z, sin marearse por las rotaciones heredadas en X e Y. No es un capricho: es rigging fino y necesario.
Solución práctica: ayudantes intermedios y controladores de rotación
Primero: 3ds Max, por diseño, hereda transformaciones de padres a hijos. Pero sí hay formas elegantes de filtrar solo lo que quieres. La más efectiva es usar un Dummy intermedio y controlar la rotación desde un Euler XYZ Controller con restricciones específicas.
Aquí tienes los pasos organizados:
- Crea un Dummy intermedio entre el objeto padre y el objeto hijo. El dummy irá enlazado al padre, y el objeto original irá enlazado al dummy. Así puedes filtrar herencias.
- Selecciona el objeto hijo y ve al panel de Motion > Assign Controller.
- Haz clic en el controlador de rotación y asígnale un Euler XYZ, si no lo tiene.
- Haz clic derecho en el eje X y en el eje Y dentro del Euler, y reemplázalos por Zero Controller o un Float Script Controller que mantenga el valor en 0.
- Solo deja activo el eje Z con su valor de rotación libre o animado.
Esto hace que aunque el padre gire en los tres ejes por culpa del Look At Constraint, el objeto hijo se mantenga imperturbable, fiel a su eje Z.
Alternativa: usar List Controllers y limitar rotación
Otra opción más avanzada, pero flexible, es usar un Rotation List Controller:
- Selecciona el objeto hijo y asigna un Rotation List.
- El primer slot puede ser el que hereda la rotación del padre.
- En el segundo slot, asigna un Euler XYZ con solo el eje Z activo.
- Usa pesos o valores de mezcla (Layer Controllers) para bloquear los ejes no deseados.
Lock UI vs Control rigging real
No confíes solo en el candado del interfaz (Link Info > Locks), ya que este no evita que la animación herede rotaciones. Solo bloquea la edición manual. Para animaciones serias o rigs en producción, siempre usa controladores específicos como los mencionados arriba.
Uno pensaría que rotar libremente es bueno… hasta que tu personaje gira la cabeza y su gorra hace una voltereta olímpica en el eje equivocado. En 3D, a veces limitar es liberar. Especialmente si no quieres que el sombrero del personaje termine apuntando a Júpiter.
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